Règles - Magie des colonnes

MAGIE DES COLONNES

La magie des colonnes est un type de sorcellerie accessible aux vampires. Chaque colonne est liée à un principe métaphysique primordial :

Mort, destin, forces, matière, esprit, vie, balance, espace et temps.

Plus la corruption des colonnes est grande, plus leur énergie est tangible par les vampires… gagnant en substance et en élasticité, pouvant être manipulée à souhait pour créer des sortilèges.

Chaque pouvoir des colonnes a six niveaux, gagnant en intensité et en complexité. On produit des sortilèges en combinant des pouvoirs des colonnes divers pour produire un effet. Par exemple, si je souhaite lancer une boule de feu, je vais utiliser les pouvoirs suivants :
-FORCES 3 (car leur troisième pouvoir est celui des éléments naturels, y compris celles des éléments)
-FORCES 4 (car le troisième pouvoir est celui du mouvement, me permettant de lancer la boule de feu).
Il serait avisé de rajouter un pouvoir de BALANCE 1, afin de maintenir la boule de feu et d’éviter qu’elle n’implose entre mes mains.

Je fais alors l’addition des forces de rune : 3 + 4 + 1 = 8.
Il me faudra donc dépenser 8 points de corruption pour lancer une boule de feu vers mes ennemis. Je pourrais évidemment dépenser un point de focus en corruption pour augmenter la puissance de mon sortilège. L’effet est situationnel.

Le coût est assez élevé. Tout l’intérêt va donc être de trouver un autre enchaînement de pouvoirs moins coûteux pour produire le même effet. L’effet de chaque sort peut être atteint de multiples enchaînements, pas seulement d’un seul.
Il est conseillé aux joueurs de percevoir leurs vampires comme des chercheurs, usant de leurs laboratoires pour tenter d’optimiser, comprendre et expérimenter les pouvoirs des colonnes. Les résultats sont quasiment infinis, dépendant principalement de l’interprétation des joueurs. Il n’y a pas de liste de sorts dans Nosgoth, tout dépend des expériences et imagination des joueurs.


PARADOXES.

Bien que Nosgoth soit un monde ou la magie est très importante, nombre d’individus n’ont jamais eu l’occasion de la voir à l’œuvre.
Certains sorts remettraient complètement en cause leur perception de la réalité, du temps et de l’espace. Or, puisqu’à Nosgoth, ces lois dépendent de ceux qui y croient… Il ne peut y avoir deux perceptions opposées des lois naturelles. Si un individu assiste à un sort remettant complètement en cause sa perception des lois naturelles, un paradoxe se crée.

L’univers va se distordre et se réécrire de façon à ne garder qu’un scénario parmi les deux en opposition : celui du mage et celui du témoin.
Si l’univers se réécrit en faveur du magicien, tout continue comme si de rien ne s’était passé. La vie passée du témoin se réécrit de façon à lui permettre d’appréhender cet évènement sans pour autant remettre en cause sa perception du réel.

Si l’univers se réécrit en faveur du témoin toutefois, le sort est non seulement annulé, mais les lois de l’univers vont conspirer pour le bannir du champ des possibilités, pouvant aller jusqu’à expulser le magicien hors de l’existence, ou de rendre ce pouvoir inutilisable jusqu’au prochain paradoxe.

Il est donc conseillé de faire en sorte que les sorts restent cohérents et discrets, imitant au mieux les lois naturelles, de façon à éviter les paradoxes.

Indépendamment des paradoxes, un sortilège des colonnes provoque toujours des perturbations métaphysiques autour du sorcier. Ces perturbations ne peuvent pas provoquer de paradoxes. Lorsqu’un personnage lance un tel sort, le MJ lance 1D100 et se réfère au tableau suivant :

Effets d’un sortilège normal:
01–02 : une brise très légère souffle sur le sorcier et ceux qui l’entourent, et tous ont l’intuition troublante que quelque chose de tragique vient de survenir quelque part à Nosgoth.
03–05 : quels que soient les environs, des voix et d’autres bruits provoquent comme un écho pendant quelques secondes.
06–08 : l’air autour du sorcier s’emplit d’une odeur ténue pouvant être agréable ou nauséabonde.
09–11 : le sorcier ressent un frisson entre les omoplates pendant quelques instants.
12–14 : la température chute brutalement pendant quelques secondes, et une fine couche de givre recouvre tout dans un rayon de 3d10 mètres autour du sorcier.
15–17 : tous les animaux présents dans un rayon de 1d100 mètres sont affolés et s’agitent.
18–20 : toutes les personnes ayant le sorcier dans leur champ de vision oublient quelque chose sans importance.
21–23 : la nourriture se gâte et les boissons s’éventent dans un rayon de 5d10 mètres.
24–26 : un vent modéré souffle autour du sorcier pendant quelques secondes, en emportant les objets très légers dans un rayon de 3d10 mètres.
27–29 : pendant un bref instant (en termes de jeu, le reste du round), toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 3d10 mètres du sorcier ont l’impression que la nuit est tombée et que la zone est plongée dans les ténèbres.
30–32 : les miroirs se brisent, les autres surfaces réfléchissantes se déformant et se ridant dans un rayon de 5d10 mètres autour du sorcier.
33–35 : tous les personnages (y compris le sorcier) ont le souffle coupé pour 1 round et ne peuvent entreprendre d’actions de course ou de charge.
36–38 : pendant un instant fugace, le sorcier adopte une apparence démoniaque. Il gagne un degré de Peur de 1 pour le restant du round, mais gagne également 1 point de Corruption.
39–41 : toutes les plantes flétrissent et meurent dans un rayon de 3d10 mètres autour du sorcier.
42–44 : des vents hurlants se lèvent autour du sorcier, le soulèvent légèrement du sol, et le forcent, ainsi que tous les individus présents dans un rayon de 4d10 mètres, à réussir un test d’Agilité Très facile sous peine d’être jetés à terre.
45–47 : du sang se met à suinter de la pierre et du bois dans un rayon de 3d10 mètres autour du sorcier. Si des statues ou des représentations de personnes se trouvent dans ce périmètre, elles semblent pleurer des larmes de sang.
48–50 : le sol se met soudain à trembler, et tous dans un rayon de 5d10 mètres, y compris le sorcier, doivent réussir un test d’Agilité Assez facile sous peine d’être jetés à terre.
51–53 : de l’électricité statique se propage sur 6d10 mètres, hérissant les cheveux de tous, tandis que le sorcier s’élève de 1d5 mètres en l’air avant de retomber au bout d’une seconde ou deux.
54–56 : pendant quelques instants, des apparitions se manifestent dans un rayon de 3d10 mètres autour du sorcier, flottent dans l’air et hurlent de douleur. Tous les individus présents dans ce rayon doivent réussir un test de mental moyen pour ne pas perdre 3 points de mental.
57–59 : l’action de la gravité s’inverse brièvement. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 2d10 mètres autour du sorcier (y compris le psyker lui-même) s’élève de 1d10 mètres dans les airs avant de retomber au bout d’une seconde ou deux.
60–62 : un braillement assourdissant résonne sur 1 kilomètre, fait voler le verre en éclats et force tous les individus présents dans le périmètre (y compris le sorcier) à réussir un test de mouvement sous peine d’être assourdis pendant 1d10 rounds.
63–65 : Un personnage au hasard est jeté au sol par des mains invisibles et se débat pendant quelques instants tandis que le vent hurle dans un rayon de 6d10 mètres autour de lui. Les objets légers sont soulevés et tous ceux qui se trouvent dans ce périmètre
doivent réussir un test d’Agilité sous peine d’être jetés à terre.
66–68 : le temps d’une fraction de seconde, le décor change d’apparence et tous les individus présents dans un rayon de 1d100 mètres ont une vision de l’ancien. Tout personnage présent dans ce périmètre (y compris le sorcier) doit réussir un test de Force Mentale sous peine de perdre 1d5 points de mental.
69–71 : cette débauche psychique fait horreur aux démoniaques Hyldens. Tous les objets technologiques situés dans un rayon de 5d10 mètres connaissent une panne momentanée et toutes les armes à distance s’enrayent.
72–74 : une violente onde de discorde se propage. Toutes les créatures présentes dans un rayon de 2d10 mètres (à l’exception du sorcier) sont prises de Frénésie pour 1 round et gagnent 1 point de Corruption.
75 et + : Rien d’anormal ne se passe.

Règles - Magie des colonnes

Nosgoth mithrap