Règles - Craft

D’aventure, les joueurs pourront collecter divers matériaux et les transformer en objet.
Il existe trois types de craft :
L’alchimie, les potions et l’enchantement.

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Alchimie:
L’alchimie consiste à transmuter des métaux et à les transformer en matière utilisable pour les vampires, puis à utiliser ces matériaux pour construire un objet. L’acte de transmutation et de création sont tous deux compris dans l’alchimie.

De base, les vampires rejettent l’utilisation de métaux non purifiés par des alchimistes, car une fois que les humains ont forgé du cuivre, du bronze ou de l’acier pour produire leurs propres technologies inspirées par l’influence démoniaque, ces matériaux deviennent corrompus. Un vampire qui se saisirait d’un pistolet d’une prophète, par exemple, se brûlerait la main. Une transmutation est donc nécessaire pour purifier le métal et le rendre utilisable.

Il serait évidemment possible de produire du métal pur, mais le procédé demanderait des mines d’esclaves humains et le risque de corruption est tout simplement trop grand. Un seul adorateur suffirait pour corrompre toute la production. Quelques dynasties humaines produisent de l’équipement en acier purifié pour les vampires, mais ces objets sont très coûteux et sont généralement réservés aux plus riches.

La plupart des vampires utilisent donc des armures en céramique et en soie d’araignée Zephonim. Des cristaux sont parfois raffinés à base de charbon puis sertis dans les armures afin d’offrir une protection face à la magie. Pour ce procédé également, les alchimistes sont nécessaires.

Pour transmuter ou purifier un métal:
_-L’alchimiste se réfère au calendrier. S’il accomplit sa tâche pendant le jour du sorcier, il gagne un point de facilité ; tous les autres jours ajoutent un point de difficulté à tous les jets.

-L’alchimiste doit séparer le métal en quatre, et dissoudre chaque partie séparément avec une dissolution différente. Chaque dissolution requiert un jet d’alchimie séparé et demande d’avoir un dissolvant, comme de l’aqua fortis.

-Ceci fait, l’alchimiste aura quatre éléments dissous purs. L’utilisation d’un stabilisant permettra de réduire la difficulté du jet suivant.
-Pour les recomposer en un métal, il doit les joindre avec un morceau du métal désiré (ou du charbon si l’alchimiste cherche à faire un cristal), un fixant (comme de la poudre d’os) et un purifiant (généralement un cristal).

-Un dernier jet sera demandé pour le processus de quintessence, qui demandera un four.

-Si tous les jets sont réussis, l’alchimiste aura réussi à produire le métal désiré, purifié et utilisable par les vampires. La quantité de métal obtenu ne peut jamais excéder 50% du métal de base, sauf pour un adorateur du roi bleu._

Ce métal peut alors être forgé en objet au choix, si l’alchimiste dispose des outils, sur un jet standard d’alchimie. Il serait toutefois prudent d’attendre le jour du forgeron, qui lui permettra de bénéficier d’un bonus de +1 à son jet, sans quoi il sera soumis à un malus de -1. Il peut également fournir ce matériel à un forgeron pour qu’il le fasse pour lui, en se basant sur cette règle :

-Prix journalier pour une commande facile : 2 anneaux
-Prix journalier pour une commande difficile : 10 anneaux
-Prix journalier pour une commande sur mesure : 25 anneaux

Auquel s’ajoute le prix de la matière première. Une armure de plates requiert au minimum 1 lingot de métal (entre 12 et 15 kilogrammes) et une côte de maille requiert 2 lingots (environ 25 kilogrammes).

Note : un adorateur du roi bleu dispose de bonus de +3 à tous ses jets d’alchimie et peut produire et forger du métal sans perte, durant n’importe quel jour de la semaine. Le temps passé à la forge est également réduit de 50%.

Potions, poisons et bombes:
La création de potions, poisons et bombes est un art complexe et dangereux. Purification du sang pour qu’il conserve la Vitae pendant des jours, mélange d’huiles de plantes aux propriétés inconnues, alliances d’ingrédients aux propriétés magiques…

Pour produire une recette, le personnage doit disposer d’une compétence justifiant de sa maîtrise des potions ainsi que du matériel nécessaire : fioles vides, pilon et alcool. Il s’agira alors d’un jet de potions, d’une difficulté variable selon la rareté et la puissance de la potion concoctée.

Selon le jour de la préparation, d’autres bonus et malus s’appliquent. Un bonus de +1 est attribué si le vampire travaille pendant le jour du chasseur, un malus de -1 s’il travaille un autre jour.

Les potions demandent généralement entre trois et quatre ingrédients, détaillés dans les chapitres relevants. Ces ingrédients peuvent soit être obtenus par les joueurs pendant leurs voyages, soit achetés auprès de divers commerçants. Certaines substances seront plus ou moins dures à trouver et demanderont des jets de sociabilité et un peu d’inventivité pour trouver les marchés noirs environnants.

Enchantement:
L’enchantement consiste à consacrer un réceptacle (généralement une pierre ou un bijou) avec un effet magique, puis à sertir ce réceptacle dans un outil (comme une arme, une armure ou un collier) avant de les lier magiquement. L’objet tout entier aura alors les propriétés magiques du réceptacle.

On peut donc ainsi produire une lame qui ferait bouillir le sang de ses ennemis ou un pendentif permettant de cacher le porteur des yeux des démons, par exemple.

Pour ce faire, l’artisan doit avoir un exemplaire d’un objet marqué magiquement. Il devra étudier en détail sa magie pour pouvoir la recopier dans un réceptacle approprié, ce qui demandera un jet d’esprit plus ou moins difficile, et peut prendre une journée entière selon la complexité de l’effet. Certains enchantements demandent également la présence d’un élément précis, comme du souffre ou de l’or.

L’expertise de l’enchantement peut également demander un jet de compétence spécialisé : démonologie, théologie, histoire, alchimie etc.

Ceci fait, l’artisan peut alors enchanter l’objet cible avec un jet simple de magie. Le processus peut prendre plusieurs heures selon la complexité du sort copié. Selon le jour de la préparation, d’autres bonus et malus s’appliquent. Un bonus de +1 est attribué si le vampire travaille pendant le jour du sorcier, un malus de -1 s’il travaille un autre jour.

Le réceptacle doit être “vide” de tout sort et vierge de toute corruption. Une analyse éthérique sera donc peut être requise au préalable.

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