Règles - Création de personnage


Idée générale:*
“Je suis un (Adjectif) (classe) qui (verbe)
Exemple : “Je suis un charmant Razielim qui contrôle les bêtes.”
Adjectif : Trait
Classe : Ascendance
Verbe : Focus

Caractéristiques:
Vie (force, vigueur)
Mouvement (rapidité, agilité etc.)
Mental (intelligence, éloquence, charisme)
Corruption (magie, technologies, perception d’autres sphères)

Chaque caractéristique a un pool de base, défini selon l’ascendance vampirique du personnage. Les ascendances sont les suivantes:
-Razielim : les enfants de Raziel, polyvalents et très bons négociateurs.
- Melchahim : les enfants de Melchiah : fragiles mais de puissants sorciers.
- Turelim : les enfants de Turel. Puissants, mais lents et totalement dénués de magie.
- Zephonim : les enfants de Zephon. Des assassins spectraux.
- Dumahim : les enfants de Dumah. Des chasseurs très rapides et agiles.

Une fois l’ascendance vampirique choisie, on recopie les caractéristiques correspondantes et on dispose alors de 4 points à dépenser librement.
On choisit 3 capacités spéciales, qui pourront être utilisées une fois tous les trois tours, si le personnage a assez dans son pool de capacités.

Les personnages commencent au tier 1 de leur ascendance. Au cours de leur histoire, ils vont pouvoir évoluer jusqu’au tier 6 de leur ascendance, débloquant de nouvelles capacités et mutations génétiques.

Compétences:
Il n’y a pas de listes précises de compétences dans Nosgoth, puisqu’on part du principe qu’un vampire immortel est globalement compétent dans toutes les tâches.
Il est néanmoins arbitrairement spécialisé dans 8 tâches au choix du joueur ; lorsque le vampire sera confronté à ces tâches, il disposera donc d’un à deux points de facilité automatiques.
Le joueur propose donc 8 compétences dans lesquelles le vampire s’est spécialisé au fil des siècles.

Voilà une série d’exemples de compétences pouvant être choisies:
-Astronomie
-Commerce
-Biologie
-Botanique
-Chasse en milieu sauvage
-Diplomatie
-Ingénierie
-Géographie
-Premiers soins
-Histoire
-Intimidation
-Tannerie
-Crochetage
-Technologies elfiques
-Philosophie
-Pickpocket
-Équitation
-Escalade
-Discrétion
-Etc.

Trait:
Le trait permet de définir la spécialité du personnage.

Charmant:
+ 2 au mental
+ 1 aux tâches sociales
+ 1 rune d’esprit
Bonus : Contact influent.
Inhabilité : jamais été bon pour apprendre ou mémoriser. Toute tâche d’apprentissage ou de lore voit sa difficulté augmentée d’un point.

Malin:
+ 2 au mental
+ 1 aux tâches de mensonges, de complots et de manipulations
+ 1 rune d’esprit
Bonus : Le personnage détecte le mensonge instantanément.
Inhabilité : jamais été bon pour apprendre ou mémoriser. Toute tâche d’apprentissage ou de lore voit sa difficulté augmentée d’un point.

Gracieux:
+ 2 au mouvement
+ 1 aux tâches impliquant le mouvement délicat
Inhabilité : -2 en vie.

Intelligent :
+ 2 au mental
+ 1 à un type de tâches mentales au choix
Bonus : Les études et intuition sont facilitées.

Sage:
+ 2 au mental
+ 1 à trois types de tâches mentales au choix
Inhabilité : +1 difficulté à toute tâche sociale.
Bonus : tu parles le Nosgothien ancien.

Mystique / Mécanique:
+2 en corruption
+ 1 aux tâches magiques ou, au choix, relevant des technologies humaines/Hylden.
Bonus : tu perçois l’origine Hylden des technologies ou bien tu perçois les signatures de magie des colonnes dans l’air.
Bonus : + 1 rune au choix ou bien une technologie humaine utilisable sans malus.
Inhabilité : Les gens te font très difficilement confiance, car tu transpires la corruption.

Sauvage:
+ 1 en vie
+ 1 en mouvement
Bonus : tu sais hypnotiser les corbeaux et comprendre leur langage.
Bonus : tu connais parfaitement la nature de Nosgoth.
Inhabilité : Aucune compétence sociale.

Discret:
+ 2 en mouvement
+ 1 à trois tâches de discrétion de ton choix.
+ 1 rune d’esprit
Inhabilité : tu n’évolues pas en cocon, mais par des tortures rituelles destinées à booster ta production de Vitae.

Fort:
+ 4 en vie
+ 1 à toutes les tâches relevant de la destruction d’objets
Bonus : Tu sautes 50% plus haut et plus loin

FOCUS:
Chaque focus commence en tiers 1 et montera jusqu’au tiers 6 durant les évolutions de personnage. Ces focus sont des héritages vampiriques, non pas de l’ancien ni même de Kain, mais bien de Vorador, qui fut le créateur de Kain.
Chaque personnage doit choisir un focus différent. Chacun comporte des avantages, inconvénients et éléments de background.

01 – est un apprenti Pyromancien
02 – apprend à être maître glyphe
03 – sait hypnotiser
04 – contrôle les bêtes
05 – est nécromancien
06 – fabrique des potions
07 – est étudiant alchimiste
08 – est entraîné dans l’art de l’assassinat
09 – est un grand artiste
10 – existe dans plusieurs sphères simultanément
11 – se dévoue à l’archéologie vampirique
12 – est connu comme danseur lames
13 – est prêtre pour un culte
14 – est enragé
15 – est atteint de Lycanthropie
16 – est un expert traqueur
17 – est un leader naturel
18 – vit dans la nature
19 – fait partie de la garde rapprochée de l’ancien
20 – fait partie de l’avant garde Kainite

CULTE:
Les personnages choisissent leur culte.

FOCUS:
Si les personnages sont d’une ascendance vampirique leur permettant de faire de la sorcellerie, ils choisissent des runes qu’ils maîtrisent.
Le nombre de runes maîtrisées dépend de leur ascendance vampirique.

1D20 Backgrounds pour un sorcier:
1 – Tu es un vampire bâtard.
2 – Tu as pillé une académie de sorcellerie lors d’un pillage
3 – Tu as bu le sang d’un des plus grands mages de la colonne de vie.
4 – Tu as sauvé la vie d’un Turelim lors d’un voyage. Il est endetté envers toi.
5 – Tu as été transformé en même temps qu’une soeur jumelle, qui accomplit beaucoup. On te demande de toujours faire mieux.
6 – Tu dois une livraison d’esclaves à un seigneur local, et n’a pas les moyens.
7 – Ton ancien a été déçu par une action passée et prend garde à tes prochains actes.
8 – Tu évolues plus vite que tes semblables.
9 – Tu es coupable de fratricide.
10 – Tu es un vampire bâtard.
11 – Tes esclaves humains t’aiment.
12 – Tu es propriétaire d’un vignoble à Dumahim.
13 – Tu connais les concubines de Vorador.
14 – Tu as l’attention et l’affection de la première née de l’épouse de ton ancien.
15 – Tu as rasé un village de ton ancien par une invocation qui a mal tourné.
16 – Tu es allé en Dark Eden, et tu en es revenu.
17 – Tes mutations semblent directement issues de Kain, comme si tu avais sauté une génération vampirique.
18 – Tu as appris le Nosgothien ancien.
19 – Un marchand te fait toujours parvenir de son stock secret.
20 – Tu appartiens à un culte d’invocateurs qui se réunit chaque mois.

1D20 Background pour un guerrier:
01 – Tu es un vampire bâtard.
02 – Tu as travaillé un temps comme garde du corps d’un marchand Dumahim qui t’a accusé du vol d’humains. Tu as quitté leur service en disgrâce.
03 – Tu as fait régner la paix à Meridian pendant un temps, et le gouverneur t’es redevable.
05 – Tu as été entraîné par le premier né de Turel en personne. Une figure respectée, mais avec énormément d’ennemis.
06 – Tu as été entraîné en compagnie des moines Turelim de la citadelle celeste. Ils te considèrent comme un frère, mais tu es un parfait étranger à Nosgoth.
07 – Tu as été abandonné par ton mentor et a passé tes premières années dans la rue ; tu as même eu droit aux cachots de Valeholm.
08 – Tu n’as aucun entraînement. Tes aptitudes te viennent par hérédité ou bien inspirées par des moyens corrompus et non naturels.
09 – Tu as exécuté des hauts nés d’un clan rival lors d’une campagne dans les plaines de sang, et les anciens t’en veulent encore.
10 – Tu as sauvé la vie de nonnes de la charité rouge, qui ont promis de te remercier.
11 – Ton jumeau est un puissant guerrier qui a été exécuté par Kain en personne pour avoir désobéi à ses ordres en entrant en premier dans la citadelle Séraféenne.
12 – Tu as servi comme garde de caravane pour les vignobles Dumahims. Tu connais du monde dans chaque duché.
13 – Ton meilleur ami est un sage Melchahim disposant d’importantes connaissances corrompues.
14 – Ton frère d’armes et toi buvez le même vin sanglant et le même tabac. Vous vous réunissez chaque semaine pour discuter.
15 – Ton mentor dispose de ses entrées à la cour des colonnes.
16 – Tu as servi en tant que contremaitre au Crucible, et tu as droit à des “sorties” de technologies interdites.
17 – Ton mentor a écrit un livre sur les arts martiaux Turelims. Parfois, tes frères viennent te poser des questions sur certains passages.
18 – Un ancien camarade de guerre est devenu un haut dignitaire dans un des duchés de Kain.
19 – Tu as sauvé une ferme de sang humaine des flammes. Les esclaves se sont passés le mot et te voient comme un héros.
20 – Tu t’es battu contre un des anciens et tu as gagné. Il t’a fait jurer de ne jamais en parler à personne.

1D20 Background pour un polyvalent:
01 – Tu es un vampire bâtard.
02 – Ta grande soeur est une conseillère pour ton ancien.
03 – Tu fais partie d’une guilde de vampires explorateurs.
04 – Ton mentor a disparu sans laisser un mot ; on soupçonne ton ancien de l’avoir fait disparaître, sur ordre de Kain ou sur pression d’un autre ancien.
05 – Tu as passé ton premier siècle dans la misère, mais tu as découvert les ruines d’une machine Hylden gigantesque dans les souterrains de Meridian.
06 – Tu as parfois des rêves de ta vie humaine.
07 – Tu te rappelles t’être transformé en animal, une fois par accident. Tu ne sais pas comment répéter l’expérience.
08 – Ton mentor vit dans l’opulence et en fait profiter ses disciples.
09 – Les esclaves viennent souvent te voir pour se confier, te faisant une confiance aveugle après que tu aies couvert la maladresse d’un d’entre eux en prenant le blâme.
10 – Tu as eu une aventure amoureuse avec une humaine, et tu en veux à ton ancien pour avoir refusé de la transformer en vampire avant qu’elle ne meure de vieillesse.
11 – Tu as déjà entendu la voix de l’ancien dieu, mais aucun vampire ne te croit.
12 – Tu es souvent démarché pour financer des expéditions en Nemesis ou vers le continent oriental.
13 – Tu t’es lié d’amitié à un prêtre d’un culte humain, qui depuis est devenu vampire.
14 – Tu as l’affection de la Seer.
15 – Tu as parfois des échos de la vie passée de Kain directement, mais tu ne perçois rien de la vie de ton ancien.
16 – Tu as gagné le respect d’une légion Turelim par un acte de bravoure.
17 – Tu as sauvé la vie d’une nonne de la charité rouge lorsqu’elle était enceinte. Trois générations plus tard, cette famille t’es toujours redevable.
18 – Autrefois, la reine Umah t’a chargé d’une mission secrète, que tu as mené à bien, et tu es toujours reçu à sa cour avec honneur.
19 – Ton ancien t’a blâmé pour l’une de ses erreurs, afin de ne pas perdre la face devant Kain. En privé, il t’a promis de te compenser pour cette disgrâce.
20 – Parfois, l’âme de ceux que tu dévores vient te tourmenter durant la digestion.

Règles - Création de personnage

Nosgoth mithrap