Règles - Base

Préambule:
Les créateurs de Numénéra ont fait une excellente vidéo d’un scénario test de 10 minutes couvrant l’essentiel des règles, avec des graphiques et des exemples concrets.
Vous pouvez trouver cette vidéo ici : https://www.youtube.com/watch?v=E26Id3jBB7Q

Actions:
01 – Les actions de routine ne demandent pas de jets de dés. Les dés ne sont lancés que pour des actions présentant un risque d’échec.

02 – Le narrateur définit le type d’action. Soit il s’agit d’une action dépendant de la caractéristique “vie”, soit de “mouvement”, soit de “mental”, soit de “corruption”. Cela permet au joueur de voir quelle énergie il peut consacrer à la tâche, en se référant à sa feuille de personnage.

03 – Le MJ fixe la difficulté de la tâche, entre 01 et 10, 01 représentant une tâche facile tandis que 10 représente une tâche herculéenne.

04 – Le MJ et le joueur définissent si quelque chose peut abaisser la difficulté. Compétences, environnement, historique etc. C’est à ce moment là que le joueur peut décider de dépenser temporairement des points de sa caractéristique pour abaisser la difficulté du jet.

05 – Le joueur lance 1D20. Si le résultat est égal ou supérieur au niveau de réussite requis, l’action est accomplie avec succès. Si le résultat est inférieur au niveau de réussite requis, l’action est un échec.

Accomplissements et échecs:
Si le joueur obtient un 19, sa réussite est un accomplissement mineur. Cela veut dire qu’en plus d’avoir réussi l’action, le joueur va faire un petit quelque chose en plus.
Si le joueur obtient un 20, sa réussite est un accomplissement majeur. Cela veut dire qu’en plus d’avoir réussi l’action, le joueur va totalement outrepasser le résultat espéré.
Si le joueur obtient un 01, son échec est un échec majeur. Cela veut dire qu’en plus d’avoir échoué son action, les conséquences de l’échec prennent des proportions dramatiques.

Niveaux de difficulté:
00 : Routine.
Tout le monde peut réussir tout le temps.
Niveau de réussite requis : réussite automatique

01 : Simple.
Normalement, tout le monde réussit tout le temps.
Niveau de réussite requis : 03

02 : Standard
La plupart des gens peuvent réussir s’ils se concentrent.
Niveau de réussite requis : 06

03 : Éprouvant
Demande une attention complète. La plupart des gens échouent une fois sur deux.
Niveau de réussite requis : 09

04 : Difficile
Même les gens entraînés échoueraient une fois sur deux.
Niveau de réussite requis : 12

05 : Challenge
Même les gens entraînés échouent la plupart du temps.
Niveau de réussite requis : 15

06 : Intimidant
La plupart des gens n’y arriveraient jamais.
Niveau de réussite requis : 18

07 : Formidable
Impossible sans années d’expérience et intense concentration.
Niveau de réussite requis : 21

08 : Héroïque
Une tâche dont on parlerait pendant des années.
Niveau de réussite requis : 24

09 : WITNESS!
Une tâche digne d’inspirer des légendes.
Niveau de réussite requis : 27

10 : Impossible
Une tâche impossible à accomplir.
Niveau de réussite requis : 30

Comme on peut le voir, certaines actions sont simplement impossibles à accomplir avec un dé à vingt faces. Tout l’intérêt est donc d’arriver à réduire au maximum la difficulté, jusqu’à ce que le jet puisse aboutir à une réussite.

Focus:
Les points de caractéristique peuvent être temporairement dépensés pour réduire la difficulté d’une tâche. Ils sont alors décrits comme des points de FOCUS.

Les points de focus servent à réduire le niveau de difficulté d’une tâche. Ils doivent être décidés AVANT de lancer les dés, pas pour modifier le résultat d’un jet.
Dépenser un point de focus demande de sacrifier 1 point temporairement, et à la condition d’avoir au moins trois points restants.
Dépenser deux points de focus demande de sacrifier 3 points temporairement, et à la condition d’avoir au moins cinq points restants.

Combat:
Le combat se déroule tour par tour et fonctionne exactement comme une série d’actions standards, à ceci près que la difficulté est définie par le niveau de l’ennemi.
Par exemple, un vampire de niveau 6 demandera de réussir des jets de difficulté 6 pour réussir une attaque.

Une attaque peut se faire sur la base de la vie ou de la vitesse, au choix du joueur et selon la situation.

Si un combattant obtient les résultats suivants, des effets particuliers ont lieu:
17 : +1 point de dégât
18 : +2 points de dégât
19 : Effet mineur au choix du joueur
20 : Effet majeur au choix du joueur

Si un coup porte, le combattant touché soustrait les points de dégâts à sa caractéristique touchée. Si le combattant touché porte une armure, il soustrait néanmoins son score d’armure aux dégâts encaissés, les réduisant donc.
Un coup d’épée en plein torse réduira sa vie, un coup de fouet l’immobilisant sur place réduira son mouvement, une attaque psychique réduira sa corruption etc. Le but est évidemment de garder ses caractéristiques dans le positif, sans quoi le personnage est mis hors de combat.

En combat, ce sont les joueurs qui lancent tous les dés, y compris ceux relatifs à l’ennemi.

Mort:
Un vampire meurt quand ses points de caractéristiques (sauf la corruption) sont à zéro.
Lorsqu’une caractéristique tombe à zéro, les futurs dégâts seront encaissés par les autres caractéristiques.

Des malus s’appliquent si le vampire combat avec l’une de ses caractéristiques physiques à zéro.

Si un vampire combat avec sa vie à 0, sa régénération est stoppée jusqu’à son prochain repas et tous ses investissements de focus lui coûteront un point supplémentaire.
Si un vampire combat avec son mouvement à 0, il ne peut tout simplement plus se déplacer jusqu’à la fin du combat, à part en rampant ou en utilisant un pouvoir de téléportation, s’il en a un.

Règles - Base

Nosgoth mithrap