Bestiaire

SLUAGH:
Parasites spectraux, lâches et se battant en groupes.
Motivation: Dévorer des âmes pour se recomposer.
Lieux: Partout
Vie: 12
Dégâts: 4 points
Mouvement: Court
Combat: Au début de chaque tour, le Sluagh décide s’il est tangible, semi tangible ou immatériel.
Loot: Poudre spectrale.

ANEEN:
Animaux de trait étranges, filiformes, semblant être des méduses terrestres géantes, utilisées pour le transport de biens et de personnes dans Nosgoth.
Motivation: être tranquille, défendre les petits.
Lieux : plaines
Vie : 09
Dégâts : 3 points
Mouvements : longs
Combat : 6 points de dégâts si on est sur le chemin d’une meute en fuite, à moins de réussir un jet de mouvement difficile.
Loot : cargaison sur le dos, viande et peau.

INGUS FAATUS:
Petits êtres étranges, apparaissant spontanément dans des mares d’eaux diverses à l’approche de créatures intelligentes. Le Ingus n’ont qu’une seule motivation, celle d’aider les passants à accomplir leur quête et à trouver leur chemin. Ils ne connaissent aucune malice et ne sont dirigés que par de la pure compassion ; en contrepartie, ils aident tout le monde, sans distinction d’allégeances. Ils ont une apparence écœurante et effrayante, jurant avec leur nature positive.
Les Ingus sont capables de télépathie et de téléportation d’un élément d’eau à un autre, indépendamment de la distance ou même du plan d’existence. De même, ils ignorent les lois du temps. On peut donc commencer une conversation avec un Ingus, remonter dans le temps et reprendre la conversation avec cet Ingus là ou elle s’était arrêtée. Un Ingus est donc potentiellement capable de porter un message d’un plan d’espace-temps à un autre.
Motivation: Aider
Lieux: Eau
Vie: 01
Dégâts: 0 points
Mouvement: Immobiles
Combat: Les Ingus ne combattent jamais.

BARM DE SANG:
Étrange petite créature canidée, totalement recouverte de bulbons d’hémoglobine (en réalité des oeufs) et la tête est une “membrane” s’ouvrant sur une bouche dentée.
Motivation: Protection
Lieux : lieux humides
Vie : 10
Dégâts : 4 points
Armure : 1 point
Mouvements : courts
Combat : Les barms peuvent faire éclore leurs oeufs en urgence si nécéssaire, de façon à débuffer l’adversaire (-1 dé réussi de défense)
Loot : oeufs de Barm

MOLOSSE MAUDIT:
Créature charognarde et canidée écœurante, filiforme et décharnée, au crâne apparent.
Motivation: Nourriture
Lieux : lieux secs et montagnes
Vie : 6
Dégâts : 4 points
Mouvements : courts
Combat : /
Loot : /

DA’AKON:
Chevalier démon.
Motivation: Destruction et connaissance
Lieux : Sphères infernales
Vie : 40
Dégâts : 5 points
Armure : 1 point
Mouvements : courts
Combat : en deux phases et buffé si à proximité des moines de Dumah.
Loot : machinerie Hylden x1D10

TUREL:
Ancien des Turelims
Motivation: Destruction et faim
Lieux : /
Vie : 35
Dégâts : 7 points
Armure : 1 point
Mouvements : courts
Combat : maîtrise la télékinésie, prudence. Sensible au feu et aux armes spectrales ; perd son tour si on joue sa musique, sur un échec de jet mental, difficulté 04.

RAZIEL:
Ancien des Razielims
Motivation: Défense
Lieux : /
Vie : 30 (25 si blessé au préalable)
Dégâts : 5 points
Mouvements : moyens
Combat : Raziel se déplace si vite qu’il semble se téléporter. Jet de mouvement pour pouvoir parer quand il arrive.
Il grimpe aux murs et il n’hésite pas à vous envoyer des vagues de chauve souris, infligeant 2 points de dégâts et brisant la défense.
Il a également une attaque tournoyante dans laquelle il s’élève dans les airs avant de plonger vers vous.

PROPHETE D’AVERNUS:
Voir description
Motivation: Guerre et sang
Lieux : Termogent
Vie : 09
Dégâts : 2 à 6 points selon l’équipement
Mouvements : courts
Combat : La prophète tente de rester à distance le plus possible afin d’utiliser ses pistolets.
Sorts : (voir magie humaine)

ALCHIMISTE:
Soeur rouge d’Anacross
Motivation: Conquête
Lieux : Partout
Vie : 09
Dégâts : 2 points (peut coller à la peau selon le type d’arme portée)
Mouvements : courts
Combat : Tente de rester au loin. Provoquera un mur de flammes si approchée trop lentement.
Elle envoie des bombes flash, des vapeurs toxiques et éssaiera de buffer ses alliées si laissée de coté. Prudence, elle PEUT avoir un lance flammes sur elle.

VANGUARDE:
Fossoyeur du dieu noyé.
Motivation: Extermination
Lieux : Meridian
Vie : 09
Dégâts : 3 à 4 points, selon l’arme portée
Mouvements : très courts
Combat : C’est le tank du groupe. Il est EXCELLENT en défense grâce à son bouclier lourd. Il peut relancer deux dés de défense une fois pendant le combat. Il frappe rarement, par contre, cherchant à attendre le bon moment et à épuiser les vampires avant d’attaquer.
Il est absolument vulnérable à distance, par contre.

IRONGUARD:
Résistant arbalétrier.
Motivation: Couverture et reconnaissance
Lieux : Tout Nosgoth.
Vie : 09
Dégâts : 1 point
Mouvements : rapides
Combat : S’il est poursuivi, l’Ironguard tirera une flare dans le ciel, indiquant une zone pour des archers à proximité pour du tir de couverture.
S’il a le temps, il peut également déployer une tourelle automatique, mais peu probable s’il est en fuite, son installation prenant un tour complet.
S’il doit combattre, il tentera de rester au loin. Les vampires qui s’approchent de lui vont devoir se méfier de son fouet en argent et de son filet béni, pouvant immobiliser un vampire.

SCUTIMORPHE:
Millipède géant se nourrissant de nutriments dans la sève des arbres ou dans des créatures mammifères qui le confondraient. Grand d’entre 1.5 et 2.5m, les Scutimorphes ont des centaines de bras aussi épais que des poignets humains, et des mandibules frontales.
Motivation: Défense
Lieux : Forêts et évacuations des eaux
Vie : 12
Dégâts : 4 points
Mouvements : courts
Combat : Au premier contact, l’exosquelette du scutimorphe le rend glissant. Au second contact, la substance devient collante, et tout attaquant perd alors son tour s’il la touche. Le processus continue alors. Il est prudent de frapper une fois, se mettre à couvert et attendre, puis seulement relancer une attaque. Le Scutimorphe a peu de chances de poursuivre ses attaquants, cherchant plutôt un endroit ou tendre une embuscade la prochaine fois.

GOLEM DE CUIVRE:
Ce Golem n’est pas une créature, mais deux créatures différentes vivant en symbiose. Ressemblant à un absurde humanoïde de cuivre, la tête semble en suspension, uniquement retenue par des filaments… ou des câbles, difficile à dire. Quand la tête et le corps sont joints, des échanges de nutriments et d’informations peuvent avoir lieu.
Chaque partie est indépendante, toutefois.
Motivation: Défense
Lieux : Lieux d’ingénierie
Vie : 10 (tête) et 15 (corps)
Dégâts : 4 points
Mouvements : courts
Combat : Peut utiliser des outils.
Si menacée, la tête du golem se détache et flotte dans les airs. Dans cette situation, le corps et la tête sont deux ennemis, le corps infligeant 4 points, la tête 1 point.
Le golem peut transférer des PVs d’une moité à une autre de son être, si besoin est.
NOTE : Un golem est un être EXTRÊMEMENT intelligent et capable d’interagir avec le monde. Il n’est agressif que si c’est dans son protocole. Il est alors prudent de réfléchir à ce qui a provoqué son agressivité, et défaire l’action plutôt que de le combattre.

Bestiaire

Nosgoth mithrap