Nosgoth

Campagne de Nosgoth:

Campagne de Nosgoth:

View
Scénario d'introduction à Nosgoth

Le scénario se déroule au pic des conquêtes Kainites, présentant des héros travaillant pour le seigneur Zephon, cinquième né des enfants de Kain.
Zephon étant un individu préférant la philosophie, la science et l’occulte à la guerre et à la tactique, il se repose sur tout un réseau de contacts de confiance, à savoir : Estidal, Pumeran, Secuktash et Siran (en plus des personnages non-joueurs comme Isana) Pour cette mission, ils seront également accompagnés par le premier né de Zephon, un dénommé Tennen. Ces vampires prodiguent donc au seigneur Zephon de l’aide précieuse lors de situations compliquées, comme la présente:

Zephon a récemment éssuyé la première défaite d’un légion vampire face à un adversaire humain. Une situation humiliante, puisque le Sire millénaire des Zephonims a été mis en pièces et souillé par un chef barbare imbécile du nom de Baldur. Zephon a passé du temps en convalescence et a été forcé de dévorer plus de dix esclaves pour pouvoir se régénérer.
Après sa régénération, Zephon a dû assumer les conséquences de cet évènement. En perdant face à Baldur, il a montré aux humains que les vampires n’étaient guère des dieux, mais bien des créatures de chair pouvant être vaincues. Un regain de résistance a donc eu lieu auprès de l’Ironguard, qui mène une campagne de guérilla contre les légions de Kain.

En punition pour cet évènement, Zephon a reçu juridiction sur le fief de Termogent. Une région hostile, en proie à des tensions tribales, et très difficile à contrôler puisqu’elle est principalement constituée de marais, un terrain difficile pour les vampires.
Profitant de cette situation, la population de Stierstadt a décidé de faire un éxode. Chaque âme humaine de la ville s’est enfuie dans les marais, et chercherait à rejoindre la citadelle humaine au nord de Nosgoth.

Une nouvelle situation embarrassante pour Zephon, qui a donc fait appel aux joueurs pour traquer cette population, définir leur prochaine destination et la lui rapporter, de façon à ce qu’il puisse leur envoyer une légion pour les arrêter.
Montant des chevaux zombifiés (tenant mal l’humidité des marais et se décomposant donc à vue d’oeil) et portant des robes ressemblant à celles des Nazguls, les héros forment donc une inquiétante troupe, dans laquelle se greffe Tennen, premier né et favori de l’ancien Zephon.

50a7378278df2ec3e5964599885fa29c.jpg

Dans les mares salées de la jungle, des Ignus Faatus qui appellent les vampires en grognant, quelques autres qui allument des lanternes sur leur chemin. On peut les questionner, mais leurs propos seront plutôt contradictoires, comme d’habitude :
Ignus Faati 1 : “Noon ! Pas par là ! Une embuscade t’y attend, noble vampire !”
Ignus Faati 2 : “Balivernes et carabistouilles. C’est l’objet de ta quête qui y séjourne !”
Ignus Faati 1 : “Noon ! Ne sois pas trompé !”
Ignus Faati 2 : “Tu es brave ! Fais un pas vers là bas !”
Ignus Faati 1 : “Cesse tes mots trompeurs !”
Ignus Faati 3 : “Ca sent la LUUUUUNE… Euh…”
Ignus Faati 1 : “Il est un peu étrange, ne l’écoute pas.”
Ignus Faati 2 : “Oui ! Écoute moi, plutôt !”
Ignus Faati 1 : “Nooon ! N’écoute aucun des deux !”
Ignus Faati 3 : “(chantonne…)”
En dépit de leurs propos contradictoires, on comprend que ce sont des créatures naturellement poussées à venir en aide à tout le monde, sans jugement aucun. Leur apparence répugnante jure avec leur nature profondément positive. Ils seront une présence constante tout du long de la campagne de Nosgoth, et on doit se surprendre à les prendre d’affection.

A proximité, on peut interagir avec une sorcière des bois qui sera absolument intimidée par les joueurs. Moment de mise en abîme, puisque cette sorcière est probablement crainte par tous les humains de la région. En discutant avec elle, on apprend qu’elle est l’une des descendantes de Moebius, Scion du temps, et qu’elle tente de continuer les recherches sur la magie du temps. Pour le moment, elle tente de garder des bébés kidnappés en éternelle jeunesse par ce procédé, mais les résultats laissent à désirer. Possibilité d’échanger sur la magie des colonnes avec cette sorcière, profondément mauvaise mais coopérative.

Une tanière du sceau de Farron est également à proximité. Un personnage faisant partie de ce culte ou souhaitant le rejoindre pourrait convaincre le groupe de faire un détour.

A proximité, il y a également le manoir de feu Vorador, désormais une place abandonnée et insalubre, envahie par la végétation. Les deux dernières veuves de Vorador y sont néanmoins toujours présentes et seront hostiles à la présence des joueurs. Il faudra les amadouer sérieusement pour pouvoir compter sur leur aide.
A l’est se trouve également l’ancienne citadelle Séraféenne, désormais occupée par les forces du Duc Parninius, un noble humain collaborateur des légions vampiriques. Il participe d’ailleurs à la traque des réfugiés. Possibilité d’en apprendre un peu sur les Séraféens en observant leur ancienne citadelle.

Tennen propose de surveiller les flancs. Il découvre alors une abbaye noyée en contrebas d’une falaise, avec une caverne présentant des traces de présence humaine récente. Il appelle alors les joueurs et leur montre sa découverte.

Tennen peut descendre facilement. En tant que premier né de Zephon, il dispose de membres arachnéens supplémentaires et sa capacité à produire des toiles peut l’aider. Mais même pour lui, la descente sera difficile et il tombera, se blessant légèrement. L’occasion de présenter la faculté de régénération vampirique, les membres de Tennen se réparant presque instantanément.

On entendra Tennen interagir avec quelque chose à l’intérieur de la caverne. Durant l’interaction, l’odeur de petroleum et les échos de machinerie seront plus pesants. Un joueur avec une excellente audition (comme un Turelim) pourrait également entendre les échos d’une psalmodie provenant de l’intérieur de la caverne, répétant des mots étranges : Hash-ak-gik!"_

Créature : “Si longtemps…”
Tennen : “Qui es-tu?”
Créature : “Si longtemps… J’en avais presque oublié ta race… Vous avez gardé votre décadence… Maudits bâtards… Meurtriers… Fratricides… Calme, Sirrah. Ton odeur diffère. Décrépie… Comme moi…”
Tennen : “Tu ne m’as toujours pas répondu. Qui es-tu?”
Créature : “Je ne me rappelle pas. On ne se rappelle d’un nom que lorsqu’il est prononcé. Et tous ceux qui connaissaient le mien ont été occis depuis des siècles”
Tennen : “Si tous les tiens sont retournés à l’ancien, pourquoi rester?”
Créature : “Car j’ai fait une promesse. Une promesse de vengeance.”

La créature prononce ces mots avec une hideuse extase, puis on entend brièvement un son de lutte… Puis le silence complet. Tennen ressortira peu après, l’air hagard. Il remontera avec une déconcertante facilité. En chemin, il marmonnera des paroles confuses :
Tennen:“L’automne est stagnant. Les corbeaux ont blanchi. La myrrhe est douce comme du sang miellé. L’ignorant est devenu un sage.”

Tennen fera alors face aux joueurs, marmonnant dans sa barbe des paroles indistinctes:
Tennen:“Ce monde est donc toujours là. Détruit… Hideux… Ah, les sangsues parasites sont encore là! Sangsues immondes… Profitez, ça ne durera pas. Maudites, maudites, maudites…”

Il approche des joueurs, l’air étrange. Ses yeux sont brillants de malice, et ils semblent… différents. D’un verre de jade. Il s’arrêtera soudainement, suppliera qu’on lui vienne en aide (une chose que les joueurs ne l’ont jamais entendu dire en plus de quatre siècles) avant que la possession ne reprenne et qu’il attaque le groupe, utilisant la totalité des compétences spéciales d’un Zephonim de Tier 2.

Si on blesse Tennen, il reculera et goûtera son propre sang avant de le vomir.
Tennen:“Pourquoi ais-je ce désir de sang, comme vous autres sangsues? Ce désir révoltant, impie!”.
Il est possible de maîtriser Tennen et de le ligoter aux chevaux zombifiés. Il marmonnera alors en ancien Nosgothien:
Tennen : “Die Zeit ist fast hier. Bald, bald. Die Wölfe sterben und die Löwen haben ihre Rache. Vielleicht leben die anderen noch”
Si quelqu’un parle le Nosgothien ancien, il reconnaîtra quelques mots et pourra les traduire comme : “Il est presque là. Bientôt, bientôt. Les loups meurent et les lions ont leur revanche. Peut-être que les autres sont encore en vie”

Tennen est visiblement possédé, mais les symptômes sont très singuliers, ne collant guère à ceux d’une possession démoniaque standard.
Jet de difficulté élevée pour diagnostiquer la possession. Et rien ne colle. Les Sluaghs, des sangsues éthériques, sont des créatures lâches et n’enverraient jamais leur hôte vers une confrontation. Et de toutes façons, elles ne peuvent pas posséder un vampire. Les créatures du dieu ancien ne voient tout simplement pas les vampires, donc elles ne pourraient pas interagir avec.
Les elfes? Des légendes populaires. Les seuls cas de possessions elfiques se sont révélées être des mythes populaires, des superstitions pour expliquer des maladies mentales, rien de plus. Or, Tennen est en parfaite santé mentale. Bien que ça expliquerait l’usage du Nosgothien ancien, c’est tout simplement impossible.
Des démons alors? Improbable. Seuls les plus faibles ont besoin d’un hôte pour évoluer sur terre, or, ce qui possède Tennen est visiblement puissant. Les démons standards n’ont pas besoin de posséder, ils apparaissent simplement lors de frictions des plans d’existence.

Nous sommes donc face à une impasse et le plus sage reste encore d’emmener Tennen à son père, le seigneur Zephon, pour lui demander conseil. Zephon a la réputation d’un ancien intelligent et sage, il saura quoi faire.

Alors qu’ils se mettent en route, toutefois, les joueurs ont la surprise de tomber dans une embuscade de chasseurs de vampires de l’Ironguard, le mouvement de résistance menant la guerre contre les forces de Kain à Nosgoth.
Leur apparition est plus inquiétante qu’héroïque : ils crient et chantent des chants sanguinaires et ils jubilent à l’idée de répandre du sang vampirique. Sous entendu très lourd qu’ils ont peut être même l’intention de boire le sang des vampires, une fois qu’ils en auront terminé avec eux. Ils sont en totale confiance en eux, et représentent bel et bien une menace réelle pour le groupe.

On entend le cri typique des chasseurs de vampire:
HUN KAAL ZOR!” (une sorte de “Witness me!” à l’intention de leurs dieux impies)

On a donc :
Une alchimiste d’Anacross
- Une prophète d’Azimuth
- Un membre de la Vanguarde

Un trône bleu est également à proximité, mais il ne participera pas au combat. Si le combat tourne mal pour les humains, il se contentera de foncer vers le cortège principal pour appeler des renforts.

Turelim-edit.png

Répliques de combat à placer:
-Crie! Qu’ils entendent leur sort!
-Goûte aux flammes d’Anacross!
-Qui est supérieur maintenant?!
-Mille âmes parlent par ma voix, et je déclare ce jour ton dernier!
-Ta mort a toujours été mienne! J’ai vu le futur, et il est notre!
-Goûte ton propre sang, ombre maudite!
-Tu as vécu pour mourir de ma main!

En leur buvant le sang (ATTENTION, seul le Vanguarde a du sang non contaminé), on peut avoir une idée de la direction qu’elles prennent. A en juger par les souvenirs glânés dans le sang des victimes, le plan est de tromper les légions de Zephon en faisant croire que la population fonce vers le nord, perdant des membres dûs à la malaria. En vérité, le cortège principal se sépare régulièrement et discrètement de quelques dizaines de réfugiés, fonçant vers l’est. De cette façon, les légions du seigneur Zephon ne les poursuivront pas sur leur route pour la citadelle humaine.

Boire le sang du Vanguarde est un moyen de placer un peu de background sur les différentes factions de Nosgoth, et sur les rapports qu’ils entretiennent avec leurs dieux impies. Pour cela, utiliser l’excuse que le Vanguarde est un humain, donc ses souvenirs n’ont aucun ordre chronologique et ses pics émotifs sont liés à des évènements d’enfance : son enfance en assassin dans les ruelles de Meridian… Un élan religieux quand il a vu le corps tentaculaire et non euclidien d’un foetus du dieu noyé, échoué sur la plage de Meridian, brillant comme mille feux follets…
Un pic émotionnel quand le Chancelier Speyr l’a condamné à servir sa peine dans la forteresse marine de l’église noire, condamné à passer sa vie à vider des navires noirs de cadavres, à les offrir au dieu informe sous l’océan… Comment il a connu la gloire en tuant des vampires lors de la chute de Meridian… Malgré le chaos des pensées du Vanguarde, elles présentent néanmoins des informations précieuses à transmettre au seigneur Zephon.

Voyage vers Wasserbünde.
Depuis la ville, on peut voir la Cathédrale Avernus, demeure de l’ancien Zephon depuis peu.
Alors que la ville elle même est une cité d’acier noirci par les innombrables incendies, tordue et constamment sous une brume violette maladive… Une cité malade, ravagée par son passé entre les griffes d’Azimuth, qui déchaîné des démons sur ses propres citoyens lors de la chute des colonnes… Et en surplomb, la cathédrale d’Avernus n’a jamais perdu de sa blancheur surnaturelle, brillant de mille feux même lorsque les flammes de Kain léchaient ses pierres. Seuls les vitraux manquent désormais, on dit qu’ils ont tous simultanément implosé lorsque Kain a découvert la Soul Reaver dans les catacombes.

sF07f5.jpg

Décrire la ville de Wasserbünde comme Ubersreik de Vermintide : un lieu sordide et tordu, moite et sale, malsain mais avec un je-ne-sais-quoi de surnaturel entre ses pavés sentant le poisson et la vermine.

Alors que les joueurs approchent, ils passent à proximité d’une ferme humaine. Il y a encore les éléments de transfusion sanguine que cette famille doit remplir une fois par jour pour avoir le droit de vivre en paix. Un grand fracas se fait entendre, suivi du son d’une pile de bois qui s’effondre. Le temps que les joueurs approchent, la mère sera déjà sortie et constatera que le père a été embroché par un bouc noir avant d’être projeté contre une pile de bois. La fille, du nom d’Adelaïde, était dehors quand c’est arrivé, apparemment, et elle se fait désormais prendre à parti.
Mère “Ou sont-ils?”
Adelaïde_"Je ne sais pas ce que j’ai vu, je…“_
Mère _”OU… SONT ILS?“_
Adelaïde_”J’ai rien fait! Elle est venue du ciel, je…“_
Mère _”Par l’ancien! Tu as leur sang sur tes mains"_
Silence lourd.
Mère : “C’est toi… C’est toi!”
Adelaïde : “Je suis votre fille, pas une…”
Mère : “Le diable est en toi! Tu t’es livrée à lui! Tu es souillée! Tu empestes le péché!”
La mère plaque la fille contre le mur.
Mère : “Tu crois que je ne t’ai pas vue ensorceler ton pauvre frère, sale traînée! J’ai vu les regards alenguis que tu lui jetais à la dérobée pour le séduire comme une vraie putain! Tu les as pris, tous! Tu les as tué! Tu as tué mes enfants! Tu as tué ton père, sorcière!”
La mère plaque Adelaïde au sol et se met à la frapper. A voir si les vampires interviennent ou non.
Ils apprendront que la famille a successivement perdu un bébé, mystérieusement disparu, suivi des petits frères de la fille, et ils la soupçonnent de les avoir offert à une sorcière dans la forêt. Probablement celle que les joueurs ont croisé un peu plus tôt.

Si les personnages sentent la sorcellerie ou ont un haut taux de corruption, ils verront que les animaux sont BEL ET BIEN des familiers et même des sorcières déguisées. Elles massacrent la famille pour ne laisser que la fille, ayant senti un potentiel magique en elle et souhaitant la forcer à s’exiler dans la forêt.
A voir ce qu’ils veulent faire. S’ils laissent la fille seule, elle sera recrutée par les prophètes d’Azimuth pour rejoindre le coven le plus proche. Sinon, il y a toujours moyen d’offrir la petite à la charité rouge ou de la livrer aux autorités. Auquel cas, ils écouteront son témoignage avec attention et la laisseront se défendre, contrairement à ce qu’elle croyait. Si on propose de l’emmener au seigneur Zephon toutefois, elle prendra peur, le décrivant comme le diable en personne, un kidnappeur d’enfants et un esprit d’araignée.

Quoi qu’il en soit, on passe par le camp de gitans (présence de marchands divers, possibilité d’introduire une scène de troc) avant de traverser la cité. Des Ignus Faatus éclairent le chemin, allumant les lampes à huile de baleine avant de les incliner vers les joueurs, de façon à ce qu’ils retrouvent le chemin. C’est quelque chose qui vous surprend toujours. Avec la perception vampirique, ces choses sont désormais superflues, mais les Ignus persistent à vouloir rendre service de toutes les façons possibles. Ce sont des créatures profondément et naturellement positives, dans l’incapacité absolue d’éprouver quoi que ce soit d’autre que de la compassion, en dépit de leur apparence écœurante.
La météo se gâte, il commence à pleuvoir un peu. Le trajet jusqu’à la cathédrale d’Avernus (toujours à 3 heures de routes escarpées) risque de se compliquer.

Au travers de la brume violette, vos yeux vampiriques arrivent à percevoir le mouvement de Skaven, se terrant dans les sous sols à votre passage. Pas d’inquiétude ; le seigneur Zephon a forcé les humains de Wasserbunde à conclure un accord de paix avec les populations lycanthropes, il ya longtemps… Pour autant, le squelette de loup garou, toujours accroché à un bûcher depuis bientôt un siècle, rappelle à quelle point cette paix est fragile. Nul doute qu’en l’absence de leurs seigneurs vampires, les humains retourneraient rapidement à leurs conflits internes.
L’odeur d’encens empeste la cité au moins autant que les latrines. Une croyance ancienne, que l’encens cacherait l’odeur des humains aux vampires. Une légende hélas vraie, mais il ne faut jamais, JAMAIS que les humains en aient la preuve formelle.
Des chaînes aux fenêtres et aux portes des maisons aux briques rouges, et l’écho des humains à l’intérieur, vénérant leurs dieux impies et démoniaques, dans l’espoir qu’ils dévorent le monde et leur laisse une place préférable à celle de la servitude sous l’empire de Kain.
Opportunité d’expliquer que contrairement au culte de Cthulhu qui est minoritaire dans l’œuvre de Lovecraft, on a ici une humanité vénérant massivement des dieux anciens et maléfiques. Une humanité résignée à boire son propre sang, elle aussi, dans l’espoir d’approcher la force de leurs maîtres.

On indique aux joueurs que Zephon les a senti arriver et qu’il leur dépêche un carrosse au plus tôt. En attendant, il a prévenu l’hopital de la charité rouge, pour que vous puissiez y prendre un lit et vous y reposer avec une transfusion de sang.
Ambiance étrange à l’intérieur. Des lits à baldaquin à même la nef de l’église, des gémissements de blessés à l’intérieur tandis que pour d’autres, c’est une taverne ou dormir et boire du sang de vierge non contaminé. Le tout, sous le regard inquisiteur des nonnes, des statues de saintes au front cicatrisé, en souvenir des opérations cérébrales subies par les fondatrices de l’église… Et du vitrail dominant, présentant un être mi femme, mi pieuvre : Annalise, sainte du sang fécond..
Elle est présentée ainsi : https://www.youtube.com/watch?v=5QpxQr6Z7xA
Du sang… étrange, en fait. Le “sang de pleine lune” ne contient aucun souvenir pouvant troubler la paix des maîtres, et son origine est parfaitement contrôlée pour s’assurer qu’il ne peut pas transporter de maladies.

On peut entendre une confession, grâce aux sens vampiriques.
Nonne : “Tantôt, je suis obsédée… Par cette inexplicable chose qu’on appelle “soi même”. Mais même en ces instants de folie, je cherche à préserver cette chose. Ais-je tort? Suis-je pècheresse? Peut être sommes nous tous maudits… Depuis notre naissance…"

Quelques heures plus tard, un carrosse immense et austère arrive, tiré par quatre chevaux zombifiés. Ils connaissent le chemin par cœur, à en juger par l’absence de cocher ; le fait qu’ils arrivent à trouver les joueurs à n’importe quel endroit de la ville en dit d’ailleurs long sur le niveau de contrôle mental que le seigneur Zephon maîtrise.
Dedans, on interagira brièvement avec dame Umah, épouse de Melchiah et reine des Melchiahims, probablement en visite auprès de l’ancien Zephon. Si on lui adresse la parole tout du moins, puisqu’elle n’est pas très causante. C’est une géante ; déjà deux mètres de haut, et on dit qu’elle ne cesse pas de grandir, écartant de force l’acier de son masque à chaque siècle qui passe. On peut s’inquiéter de la gangrène qui lui dévore son corps et du masque de cuivre qui lui masque totalement le visage si on le désire.

Arrivée à la cathédrale d’Avernus. Les araignées géantes de Zephon se sont visiblement échappées de leurs écuries, grimpant aux murs de marbre blanc brillants de la cathédrale, offrant une vision cauchemardesque de la corruption vampirique à Nosgoth.

Ghislain et Isana sont dans la cour. Bien qu’aucun vampire n’ait le moindre souvenir de la vie humaine passée, le lien de parenté entre ces deux vampires était évident, puisqu’elles sont jumelles. Cheveux blanchis par des années passées en souterrains, yeux gris clairs et peau de porcelaine. Les jumelles maîtresses de Zephon
Ghislain agit en tant que Sénéchale du duché lorsque le seigneur Zephon est occupé à ses expériences, convalescences et méditations, tandis qu’Isana est d’un tempérament bien plus martial, agissant souvent en agent de terrain et en conseillère militaire, lorsqu’elle n’est pas en pleine chasse à courre ou entraînement d’escrime.
On dit qu’Isana était l’épouse d’un noble dont Zephon a rasé le château et qu’elle l’aurait défié en duel. Lorsqu’elle a compris son erreur, elle aurait cherché une solution moins… suicidaire. Elle et sa sœur partagent depuis sa couche et son sang immortel.

Si on leur demande brutalement ou est Zephon, elles se braqueront légèrement:
Isana:-N’as-tu donc aucun respect pour les formalités?
Elles sont très à cheval sur le respect dû envers l’ancien, même si elles partagent son intimité. Lorsqu’elles verront Tennen possédé, elles comprendront néanmoins la gravité de la situation et se proposeront de déverrouiller l’accès aux catacombes de la cathédrale, ou se trouve actuellement Zephon.

Un esclave au pied bot approche s’occuper des chevaux. Tennen se met soudainement à insulter Isana et Ghislain :
Tennen : “Inceste, hein? Peut être qu’on fera une exception pour vous deux. On vous fera même une chaîne, du lit jusqu’aux latrines.”
Isana est surprise d’entendre ces mots sortir de la bouche d’un ami aussi proche que Tennen, premier né de son Sire. Elle est même sincèrement blessée, même si elle tente de le cacher.

Entrée dans la cathédrale. Les niveaux supérieurs sont angéliques, d’un blanc surnaturel… Et l’endroit respire le surnaturel, puisque les éléments de la cathédrale sont… en suspension au dessus de vide absolu, flottant gracieusement. Pour passer de la nef à la salle de prière, par exemple, il faut emprunter un pont au dessus d’un vide sans fond. Les pièces de marbre blanc flottent indépendamment l’une de l’autre.

C’est là que se trouvent les laboratoires des alchimistes de Zephon, aménagés à même les saintes alcôves de marbre blanc. C’est là que le seigneur Zephon fait travailler ses sbires sur des procédés pour empêcher le sang de coaguler une fois extrait d’un corps. Vision troublante des enfants de Zephon accrochés au plafond de la cathédrale par des toiles d’araignées qu’ils ont fait eux même, suspendus dans leurs cocons, en pleine mutation.
Un personnage avec un haut taux de corruption sentira que l’intérieur de la cathédrale EST une sphère d’existence à elle toute seule, indépendante et séparée du reste de Nosgoth. Un lieu puissant, ou les pièces de la cathédrale flottent en plein vide cosmique. L’hypothèse d’une chute est tout simplement terrifiante, plus encore que de dériver dans l’espace étant donné la nature immortelle des personnages.

Pour aller dans les niveaux inférieurs, il faut se tenir dans une cage qui s’enfonce dans des ténèbres opaques. La descente dure vingt bonnes minutes, et lorsque la cage s’arrête et s’ouvre, vous ne distinguez pas même le sol sous vos pieds. Pour tout ce que vous savez, vous pourriez poser le pied dans du vide absolu et tomber… Sortir de la cage demande donc un petit saut de foi. Sans intérêt pour le gameplay, mais potentiellement intéressant pour bâtir l’ambiance oppressante et surnaturelle de cette cathédrale.
Lorsque les héros sortent de la cage, vous vous dirigez au son jusqu’à arriver devant une entrée éclairée à la bougie. L’entrée a été recouverte d’un nouvel écriteau, indiquant sobrement : “salle des araignées”.

hell__s_cathedral_1024x768_by_siavel.jpg

Décoration rouge, infernale et impie. On ne voit pas le plafond dans les couloirs, mais on entend des choses y grouiller.
Au centre, l’autel sur lequel les cénobites d’Azimuth ont sacrifié une grande partie de la population de la ville aux démons invoqués par la reine. L’autel sur lequel Kain a trouvé la Soul Reaver, son épée légendaire, il y a mille ans. Un endroit sinistre, mais chargé d’énergie, propice à l’étude des runes et à la recherche scientifique.

Tennen éclate de rire quand il voit les lieux, présumant qu’on le prend pour un démon. Il sous entend néanmoins connaître les liens, une piste permettant peut être de dater cet étrange parasite mental.

Zephon est là, prenant une pause lors de ses expériences, suspendu par les pieds au plafond en train de lire un traité de philosophie.
Zephon (lisant son livre à voix basse) :“Nous sommes nés par le sang. Rendus hommes par le sang. Détruits par le sang. Nos yeux ne sont pas encore ouverts, que nous savons déjà qu’il faut craindre le sang ancien.”

Lorsque les joueurs arrivent, il semble se téléporter à son laboratoire, tant il se déplace rapidement. Il continue alors une expérience sur un esclave humain. La boîte crânienne est ouverte alors que le pauvre humain est toujours vivant. Zephon mène des recherches sur le cerveau humanoïde depuis fort longtemps, espérant trouver la source des souvenirs afin que les vampires puissent se rappeler de leur vie passée. Ou peut être trouver pourquoi les humains entendent les dieux alors que les vampires sont au silence. Vision assez cauchemardesque, l’humain étant prisonnier dans une toile d’araignée gigantesque, semblant avoir été faite par Zephon en personne. Au plafond, d’autres spécimens attendent leur sort et des bouteilles de Formol de partout contiennent des cerveaux, alimentés par l’énergie de glyphes et d’huile de baleine.
Vu l’environnement infernal et la nature de ces expériences, on comprend mieux pourquoi Zephon est vu comme le diable en personne par ses sujets dans la plaine.

Zephon est visiblement très affecté par le sort de Tennen, mais pour autant, il n’oublie pas de s’inquiéter du résultat de la mission et demandera donc un rapide rapport.
Il se confiera être un peu dépassé par les évènements, car Kain lui a ordonné d’envoyer sa légion à la rivière Atziluth, pour rejoindre celles de Raziel et de Rahab. Un ordre qui risque de compliquer cette mission présente, mais ils en reparleront une fois Tennen exorcisé.

Zephon : “”/characters/isana" class=“wiki-content-link”>Isana. Cherche moi cette prêtresse de Provance. A-t-il été nourri dernièrement?"
Si les joueurs répondent non :
Zephon : “Bien. Il sera trop faible pour supporter longtemps.”
Il n’en veut pas aux joueurs si Tennen est descendu dans la cave sous leurs ordres, affirmant qu’ils agissaient sous leur ordre et qu’il prend la responsabilité de ce qui s’est passé. Il est visiblement un ancien capable de raison et de compromis. Si cet échange a lieu, Tennen lancera un sarcastique:
Tennen : “Tu as le pardon facile pour tes larbins, seigneur sangsue…”
Zephon gifle alors Tennen, qui revient à lui un instant ; il gigote, tremble et pleure. Quand il voit ou il est, il comprend la gravité de sa situation et se met à sangloter comme un enfant.
Tennen : “Père… Ou suis-je, j’ai peur…”

Les vampires apportent la prêtresse de l’ancien. Une femme toute de blanche vêtue, donnant son sein à un corbeau noir. Vision puissante et dérangeante.
Zephon et les joueurs lui expliquent la situation et elle se met debout, se préparant à hurler des mots de pouvoirs (ou Thu’ums)
Lorsqu’elle se met à hurler ses Thu’ums, elle dégage une énergie surpuissante, que même les joueurs se mettent à jalouser. La facilité avec laquelle elle accède à l’énergie magique, tandis que vous, vous passez des siècles à la chercher… Elle peut notamment incanter sans runes, simplement de tête, connectée directement à l’énergie etherique.
Zephon propose de maintenir Tennen tranquille, mais elle n’en a pas besoin.

DIIL QOOTH ZAM!” elle paralyse totalement Tennen.
RII VAAZ ZOL!” Elle expulse l’âme du corps de Tennen pour se concentrer sur ce qu’il y a en dessous. Elle fronce alors les sourcils, essayant de trouver de quoi il s’agit et on voit qu’elle est troublée, elle ne connait pas. Vous êtes troublé de voir une humaine manier un pouvoir aussi… potentiellement destructeur vis à vis de ses maîtres vampires. Zephon est visiblement un ancien faisant confiance à ses subordonés, qu’ils soient humains ou même d’un autre clan vampirique. Et dire que les Séraféens pouvaient faire ça à des armées entières!
Tennen interrompt soudainement le rituel, riant aux éclats avec une voix qui n’est plus la sienne. Il se met alors à narguer la prêtresse pour la déstabiliser et lui faire comprendre que sa magie n’a aucun effet sur lui.

Tennen:“Ca te rend folle, pas vrai? D’être la personne la plus intelligente de cette salle et sans aucun pouvoir à cause de cette matrice odorante entre tes jambes? Crois-tu que ta foi restera intacte si je te disais que tu vénères un parasite à la forme d’une pieuvre, et non pas un dieu? Tu as avalé la semence de douze mortels avant ton serment, imagine le nombre à ta disposition si je te libérais de ta foi… Je sais que ça te manque, sœur Judith… Hier encore tu portais ta vieille jarretière rouge sous ton habit… Tu veux me parler de la petite que tu as écrasé avec ton carrosse ? Hier encore, tu la pleurais… Meurtrière…”
La magie de la sorcière, aussi puissante soit-elle, est visiblement inefficace et la créature qui possède Tennen sait comment la déstabiliser. Retenant un mouvement pour le frapper, elle admet être impuissante face à cette bête, à moins de se laisser posséder par un prince démon. Auquel cas, le prince démon s’occupera de ce parasite récalcitrant, le ramenant dans son plan infernal par la peau des fesses.
La prêtresse se laisse posséder par le malin en personne : MUL QAH VIR!”

Satan: “Quelle forme indigne. A peine capable de me contenir sans imploser…”
Tennen: “Que me veux-tu?”
Satan: “Aimerais-tu retrouver sur ta langue le goût du beurre? Avoir une jolie robe? Voudrais-tu que ta vie ne soit que délice? Désire tu voir le monde?”
Tennen: “Es tu un ange?”
Satan: “Le premier des anges. Le premier aimé de tous.”
Tennen: “Menteur. Tu n’es que satan. Toujours aussi peureux. Toujours à te cacher dans les corps d’imbéciles, toujours à te faire passer pour lucifer.”
Satan: “Silence. Je peux brûler ton âme.”
Tennen: “Toi et ton obsession des âmes. Tu ne sais donc pas qu’il y a des choses infiniment plus vieilles que tes fichues âmes?”
Satan: “Je peux noyer ton âme sous les étrons, imbécile!”
Tennen: “Essaie seulement.”
Satan: “Les puissances que je peux déchaîner…”
Tennen: “Déchaîne les.”
Satan: “Qui es-tu pour me défier?”
Tennen: “Tu ne me reconnais pas? Ah, tu cherches… Anumet? Sithis? Non… Non… Bien plus ancien…”
Satan: “Non… Non… Es-tu l’un des créateurs aux ailes bleues? Ou bien peut être…”
Tennen: “Peu importe. Je suis ton maître.”
Tannen siffle et la prêtresse psalmodie, comme pour faire taire Tennen. Elle semble absolument terrifiée. Des échos de machinerie se font entendre, d’origine indéterminée. Un goût de cuivre prend les gorges, comme quand on met un centime en bouche. Des machines souterraines dont on ignorait l’existence se mettent en marche pour la première fois depuis des millénaires, provoquant des tremblements de terre.
Quand elle psalmodie trop fort, Tannen la fusille du regard et elle se tait soudainement. Des scorpions sortent de sa bouche en masse, la réduisant au silence.
Tennen: “Enfin, tu t’inclines.”

Zephon reste stoïque devant la scène, qui a vu une… créature littéralement bannir le prince des ténèbres en claquant des doigts. Ce qui possède Tennen serait donc plus puissant que le plus puissant des démons? Impossible! En un millénaire de non-vie et d’études, Zephon n’a tout simplement jamais entendu parler d’une créature capable de ça.
“Un créateur aux ailes bleues? Cela ne correspond à rien de connu…”
Une seule solution : l’emmener devant Kain, qui saura quoi faire.

Voyage vers le sanctuaire des clans.
En chemin, les petits éclairent la voie alors qu’on s’enfonce dans les ténèbres du Crucible, la cité de Turel depuis laquelle il produit les nuages destinés à cacher la lumière du soleil. Les pendus jonchent la route, possédés par des démons ; leur punition par Kain, les maintenir dans les corps qu’ils ont choisi de posséder, les empêchant de sortir et les forçant à sentir la pourriture les ronger petit à petit.

Au sanctuaire des clans.
drangleic-castle-dark-souls-2.jpg
Bâtisse défiant autant les lois de la physique que les colonnes qu’elles protègent. Des murs aussi hauts que des montagnes (littéralement – insister sur l’aspect surnaturel de cet endroit et défiant toutes les lois architecturales standards. On peut très bien ne pas voir le sommet de la tour principale tant elle s’élève dans le ciel, monolithique et austère) portant fièrement les bannières de chaque clan vampirique, sous l’égide de Kain, déifié. Les jardins des fleurs les plus rares, entre lesquelles se nouent alliances et trahisons, en parodie d’une cour humaine. Les esclaves remarquent Tennen mais ne font aucun commentaire, habitués à une vie consistant à esquiver les crocs de leurs maîtres sans se faire remarquer.

Le regard baissé pour ne jamais croiser celui de leurs maîtres, les esclaves entraînent les joueurs devant Kain. On voit les colonnes corrompues, tordues et pourries, source de toutes les sphères d’existence et source de toutes les lois métaphysiques de tous les univers. Une seule colonne semble encore en relativement bon état, celle de la balance. Celle dans laquelle Kain a creusé et fait graver son trône, sur lequel il siège. A sa droite, Raziel, son premier né. A sa gauche, la Seer, qui observe les personnages avec attention.

nicolas-john-poulin-cathedral-03.jpg

Si un vampire a beaucoup de corruption, il peut entendre les cris d’Ariel, voir même l’apercevoir. Les autres ne perçoivent que du froid quand elle passe à proximité.

Il demande un rapport, puis son regard se fixe sur Tennen, qui barque:
Tennen:“Ekelhafter Schädling! Ekelhafter Dämon! Aber das Schicksal ist nahe!”
En Nosgothien ancien, cela donne : “Ravageurs écœurants! Démons dégoûtants! Mais mon sort est à portée de main…”

Kain se déplace vers Tennen avec une démarche… étrange. Calme, flottante mais non naturelle. Quand Tennen l’insulte, Kain le soulève par la gorge et l’analyse. Il commente simplement que Tennen peut être sauvé, et qu’il va l’emmener dans les souterrains pour l’exorciser, avec l’aide de Raziel.

Kain se saisit de la Soul Reaver, et les joueurs la voient pour la première fois. Elle vous donne la tête qui tourne ; l’épée légendaire, plusieurs fois millénaire et faite d’un métal inconnu, probablement disparu de la surface de Nosgoth. On dit d’elle qu’elle capture les âmes de ses victimes, et c’est probablement vrai ; simplement le fait de la fixer provoque du saignement de nez et on perçoit… une présence familière dedans. Une présence hautaine, arrogante mais… connue, connue intimement depuis des siècles.

Zephon fait mine de suivre mais Kain lui ordonne de rester, ce qui l’horripile au plus haut point. Au nom de quoi Raziel aurait le droit d’assister à cette épreuve de son premier né, et non lui ? Au nom de quoi la connaissance de ce qui le possède serait ainsi jalousement gardée?
Furieux d’être mis sur la touche, mais ne pouvant prendre l’initiative personnellement, il ordonne alors aux héros d’espionner Kain et Raziel.
La méthode d’espionnage est au choix des joueurs. Prudence toutefois, Kain aura beau ne pas attaquer les joueurs s’il les découvre, il n’oubliera pas de les punir pour leur initiative.

Les joueurs entendent des sons d’exorcisme, accompagnés de sons de machinerie et d’odeurs d’huile… Puis un cri terrible, suivi d’une décharge d’énergie. Pendant un temps, Kain sonne victorieux, puis il se met à hurler de rage.
Tennen se réveille, exorcisé, hélas Kain déferle sa rage sur lui en l’éxécutant avec la Soul Reaver puis en souillant son corps sous les yeux de Raziel, qui n’intervient pas.

Zephon tombe à genoux : Kain vient de lui arracher une partie de son âme, son premier né, son favori, celui qui s’est tenu à ses cotés pendant plusieurs siècles. Zephon est profondément blessé par cet acte odieux.
Qui plus est, son fils est mort sans que Zephon ne sache ce qui l’a possédé. Une situation intolérable pour l’ancien des Zephonims.

Quand Kain et Raziel quittent la pièce, Zephon les prend à parti, quitte à risquer sa propre vie avec une insolence envers son créateur.

Zephon : “Que signifie cette mascarade?”
Kain : “Ton premier né était un traître à notre cause.”
Zephon : “Parcequ’un démon le possédait!”
Kain : “As-tu donc épuisé toutes tes excuses, Zephon?”

Zephon quitte la salle furieusement.

PREMIERE CHOSE:
Voulez vous garder ces personnages pour la campagne principale, dans laquelle ils voyageront dans le temps, ou est-ce que vous voudrez en créer de nouveaux pour ça? Sachant qu’on va intégrer de nouveaux trucs dans la création de perso d’ici là.

Si ils les gardent: les abysses.
Si ils les jettent : Zephon plaidera en leur faveur.

En premier lieu, Kain va proposer à Pumeran de prendre la Soul Reaver. En fait, il le lui ORDONNE.
Une fois Pumeran avec la Soul Reaver en main, celle-ci va lui infliger des visions affreuses : cris, lamentations d’âmes piégées et une arrogance familière sous-jacente. La tourmente de Tennen, encore dans le métal chauffé à blanc…
Puis la Soul Reaver va se retourner contre lui et le forcer à s’empaler tout seul. Il va littéralement sentir son âme être lentement pompée dans l’arme alors que sa perception change pour prendre l’apparence d’une sphère d’existence dont il ignorait l’existence. Une sphère moite, humide, résonnant de cris et de pleurs, ou il sent des vampires hagards et ahuris, rendus fous par des siècles d’érrance. Il voit le fantôme d’Ariel aux cotés de Kain, puis Kain va saisir le pommeau de l’arme et prendre tout son temps avant de la retirer.
-Oh, je ne te juge pas. J’aurais fait pareil à ton âge. Mais sache que je n’ai nul secret pour mes enfants. Il est illusoire d’espérer apprendre le secret des étoiles en m’observant, donc abstiens toi quand mon fils indigne te donne cet ordre. Oh, nul besoin de me promettre. J’ai une partie de toi sur moi en tous temps et tous lieux, désormais.
Il retire alors l’épée et Pumeran revient à lui.
-Ton créateur t’attend en haut. Cours le retrouver, jeune vampire.

La Seer approche les personnages et leur proclame des prophéties (SI LES PERSONNAGES sont prévus pour la campagne de Soul Reaver, sinon rien du tout, à part la mention des étoiles)

Razielim : “tu voleras comme un oiseau… pour un temps. Puis le moindre de tes pas, tu les feras avec les yeux tournés vers le ciel, priant d’y retourner.”
Melchahim :_ “tu parleras au dieu de la vie, de la mort et de la résurrection. Et il te craindra autant qu’il me craint. Tu lèveras les morts à souhait.”_
Dumahim : “Tu brandiras la Soul Reaver face à son forgeron, et il t’aimera comme ni Kain ni Dumah ne t’ont jamais aimé.”
Zephonim :_ “Tu arracheras le cœur de ton créateur. Car tu l’auras dépassé en tous points, et de ton engance naîtra une nouvelle race à ton image.”_
Turelim : “Avant de mourir, tu combattras les Séraféens au sommet de leur gloire. Leur sang te sera plus pur et plus doux que les plus grands nectars de cette terre. Et tu prendras leurs âmes, comme tes ancêtres guerriers l’ont fait avant toi.”

Et à chacun : “…et vous serez morts d’ici la prochaine nuit sans lune. Mais ne paniquez pas… Faites honneur à ceux qui vous observent…”

Elle pointe du doigt le ciel de la nuit. Vous pensez d’abord qu’elle vous montre les colonnes, puis vous vous rendez compte qu’elle vous montre les étoiles.
Quatre étoiles étranges… Non… Impossible…
“http://i.imgur.com/8cedstr.jpg”.
On dirait des yeux qui vous observent depuis l’espace lointain… Et quand vous croisez leur “regard”, elles disparaissent lentement.

Si on la questionne, elle apprendra aux joueurs à se rendre au Safe Haven. “Si le temps qui vous reste vous fait peur… Rêvez d’un lieu que j’ai bâti pour vous… Ou le temps n’a pas prise.”

Puis on est seuls dans la salle des colonnes. Kain quitte les lieux, l’air pensif et tendu tandis que Raziel s’éclipse pour rejoindre Zephon dans les jardins.
On entend un gigantesque mécanisme de montre s’activer à l’étage du dessus, là on on apercevait une horloge mécanique de taille monolithique avant d’entrer dans la pièce.
Une esclave arrive pour faire partir les vampires, mais ils peuvent prendre un peu de temps pour étudier les lieux s’ils le désirent. Si on demande à la Seer, elle peut offrir un bout d’une colonne à l’un des personnages.

Si on la questionne sur HashAkGik, elle répondra évasivement que c’est un ennemi ancien, mais sans en dire plus. Elle répondra éventuellement qu’il aime le temps autant que Kain le déteste.

On peut passer un peu de temps à la cour, il va y avoir un bal des clans au petit matin et jusqu’à tard dans la matinée, ou se trouveront plusieurs des anciens des clans, qui en profiteront pour fêter le bon déroulement de leur campagne militaire contre les trônes bleus au sud de Meridian. Isana est assez tentée d’y passer, essayer de comprendre ce qu’il s’est passé.
On retrouvera alors Zephon dans les écuries, en compagnie de Raziel.

Raziel : “Ton échec face à Baldur et ses trônes bleus a laissé un goût amer à notre père, voilà tout. Aucun de nous n’avait jamais échoué. Tu leur a montré que nous n’étions pas des dieux, ce jour là.”
Zephon : “Navré mon frère d’avoir freiné ton ascension.”
Raziel :_ “Non, notre domination.”_
Zephon : “Pour autant… Quand les humains ont attaqué Glückdorf, n’as-tu pas perdu, toi aussi, plusieurs de tes enfants?”
Raziel : “Je les pleure à chaque matin, au coucher. Amsel et Rabe manqueront éternellement.”
Zephon : “Torturés à mort, si je me rappelle bien, non? La torture vient de deux désirs. L’information et le sadisme. Ca, je le sais d’expérience. Nul doute que pour tes enfants, c’était un peu des deux. Or, Kain ne tue pas par sadisme. Il voulait savoir quelque chose. Qu’est ce que Tennen a dit?”
Raziel :_ “Je ne sais pas. Il a hurlé des choses en Nosgothien ancien et sur la fin, cette étrange lumière verte dans ses yeux s’est effacée. Puis il n’a rien dit jusqu’à ce que Kain le tue.”_
Zephon : “Je vois.”
Raziel : “Tu as l’éternité pour le pleurer. Pour le moment, j’attends ta légion à l’ouest du bois du cosmos, pour m’aider à terminer mes conquêtes.”
Zephon : “Celle de Rahab est en chemin, et j’ai déjà fort à faire avec une cité en fuite sur mes terres. Si tu cherches à affaiblir mes terres pour m’humilier encore devant…”

Raziel se jette alors sur Zephon, l’agrippant par la nuque. A voir si les joueurs réagissent.

Raziel :_ “Ne sois pas si impétueux, frère. Cette invitation ne durera pas. RESTEZ! C’est une affaire entre frères.”_
Zephon : “Je ne t’enverrais pas mes légions.”
Raziel : “Ton clan en paiera le prix.”

Raziel laisse alors Zephon tranquille et s’en va. Zephon reste silencieux tandis qu’il charge son cheval zombifié, annonçant qu’il retourne à la cathédrale d’Avernus, essayer d’y apprendre quelque chose dans la bibliothèque. Si on mentionne la soirée, il répondra:

Zephon: “Ce sont des assemblées stériles, ou même mes espions perdent leur temps. Des vampires d’entre deux âges, qui se congratulent en dansant avec des fantômes ramenés par nécromancie, c’est un spectacle indicible qui me répugne au plus haut point, d’autant plus que le labeur nous attend. Il faut trouver ce que Kain a cherché à nous cacher en tuant mon pauvre Tennen. Je doute qu’une mascarade masquée puisse nous rapprocher de la solution à cette énigme, enfin, si vous estimez que si… Vous n’aurez qu’à m’y représenter. Je vous ordonne néanmoins de prendre la route d’Avernus dès midi.”

SOIRÉE:
Il vous faut un masque et des vêtements de cérémonie. A voir si vous portez ceux de votre petite confrérie, ceux du seigneur Zephon ou ceux de vos ascendances respectives (ça joue énormément), puis il faudra choisir un masque.

-Visage de mouche.
-Visage de chérubin d’or.
-Visage de tentacules anciens.
-Visage d’Inquisiteur Séraféen.
-Visage de vide, avec des projections astrales flottant autour du crâne.
-Visage en peau humaine.

Sénéchal: “Pour l’éternité votre esclave, maître.”

On rencontre brièvement dame Umah et Isana, qui rejoignent la fête. Isana semble déjà fort alcoolisée, point n’en doute qu’elle s’est nourrie de plusieurs esclaves ivres avant de venir. Elle explique que c’est pour noyer le chagrin d’avoir perdu Tennen, à qui elle était fort attachée.
Umah : “Je n’imaginais pas ce sens esthétique de vous. Lequel d’entre vous sera mon cavalier au nom du seigneur Zephon?”
Elle s’inquiètera alors de sa santé. On dit qu’il a dû dévorer dix esclaves pendant sa convalescence…
Un garde Turelim accueille alors les héros : “Madame, Monsieur, un plaisir extraordinaire que de vous accueillir au bal des clans. Ce jour, je vous recommande particulièrement de tourner votre attention sur les œuvres du seigneur Dumah.”

On nous pointe l’hôte de la soirée, une dénommée Alenna, qui observe depuis un balcon. Elle ne porte pas de masque et s’occupe des activités caritatives du seigneur Kain, notamment la prise en charge des orphelins humains avant leur assignation dans les camps de travail de tel ou tel clan. Des plumes rappelant celles des ancêtres célestes volent partout, tandis que les invités boivent au cou d’esclaves arrosées, assistent à des combats de gladiateurs Dumahims et boivent dans des fontaines de sang aromatisées. Des nécromanciens Melchahims invoquent des vampires défunts pour les faire danser avec les prestigieux invités, en une danse macabre dérangeante.
En chemin, vous croisez brièvement quelques esclaves poussant sur une brouette un tas de restes humains ensanglantés, et en effet, une bonne partie de l’assemblée est couverte de sang, dévorant des restes humains, se léchant les mentons dégoulinant de sang mutuellement etc.
On vous apporte immédiatement des cigares et une esclave penche instinctivement son cou tuméfié à votre approche.

Hôtes présents:
-Duc Parninius (parle avec des forgerons Serioli et espère une livraison rapide. Il prépare apparemment un assaut sur les prophètes d’Avernus, mais il ment. Si on le pousse, il admettra que oui, il équipe aussi des auxiliaires au sud, mais pour la bonne cause. C’est la faute des auxiliaires si Zephon s’est fait avoir, la dernière fois. Il ment encore le salaud, mais il est prêt à payer cher si on le fait chanter, sinon on doit le dénoncer à Zephon.)
-Turel (Se prend le chou avec des traqueurs de la charité rouge. Pas grand chose à apprendre, sinon qu’il compte sur les légions de Zephon et que sa dame a été kidnappée et que tout ce qu’ils ont trouvé, c’est cette putain de boite à musique, qu’il va falloir repêcher au fond de l’eau. Si on demande à un esclave de le faire, elle la fera tomber, car elle est bourrée.)
-Melchiah (qui n’est “pas vraiment” là, se contentant de se projeter dans une masse de corbeaux en mouvement et qui espère que les joueurs arriveront à distraire sa dame. Il faudra lui faire passer un bon moment, et Melchiah sera content. On peut apprendre d’elle qu’elle était avec Kain lors de la crise de Meridian ; possibilité d’en apprendre plus à ce moment là.)
-Dumah (silencieux comme d’habitude. Il espère trouver qui a commandité le vol de ses meilleurs vins, qu’il pensait faire livrer à son maréchal. Fait étrange, il a réussi à retrouver une des bouteilles en circulation. Les personnages peuvent le goûter et sentir de l’iode, du sel et du bois d’Afromosia, introuvable à Nosgoth. Sur un jet de lore, ils savent qu’un portail donne sur un navire de pirates hors de Nosgoth, depuis l’une des tavernes d’Amygdala, dans le désert de Nitohim. Il sera reconnaissant si on le lui dit et offrira une de ses toiles, en plus d’accepter de venir filer un coup de main.)
-Raziel (on ne peut rien apprendre de lui, mais il demandera d’insister auprès de Zephon pour les légions, parceque c’est vraiment important selon lui. Bizare d’ailleurs, tout laisse à penser que les trones bleus attendent l’été pour avoir les jours les plus longs de leur coté, donc vous ne comprenez pas l’urgence… Mais vous pouvez comprendre qu’il cherche à écraser Zephon et à l’humilier publiquement. Un différent ancien.)
-Willem, le patriarche de la charité rouge. Adorateur des grands anciens, et il connait un accès pour Sahrootar! Un véritable zombie se déplaçant en chaise roulante, constamment alimenté par intraveineuse. On dit qu’il a plus de cinq siècles, mais il communique essentiellement par télépathie. Possibilité d’en apprendre davantage sur son élixir de longue vie, du sang amélioré dans les laboratoires de l’université. Il a hélas des effets… Secondaires sur les humains. Willem vit par la grâce de Kain, car il l’a aidé à Meridian il y a six cent ans… Possibilité d’en apprendre un peu plus, il pourra laisser échapper le fœtus du grand ancien sur la plage et la mention d’elfes.

Distractions pour faire passer une bonne soirée à la dame Umah.
-Fontaines de sang (possibilité d’étonner Umah avec de la connaissance des fontaines d’Azimuth, récemment trouvées et qui plongent dans un coma d’un an, durant lequel on verrait l’avenir.)
-Les peintures de Dumah, faites avec du sang eugénique, auquel on peut participer.
-Payer le portrait de dame Umah auprès d’un grand peintre.
-Convaincre le magicien Melchahim de lui rendre hommage (jusque là, il ne fait que faire danser des fantômes et apparaître des dauphins sautant d’un bassin de sang à un autre)
-Boire au cou d’esclaves torchées
-Aider Isana dans son duel face à un Turelim pas content : “En plus d’être une matrice odorante sur pattes, tu es une bâtarde sans courage, comme ton précieux Zephon. J’espère qu’il te paie bien pour que tu chauffes sa couche.” Isana demande alors un duel. Caleb, le Turelim est gêné et demande à ce qu’Isana soit alors accompagnée par un chevalier, parcequ’il se sentirait mal de conduire un duel aussi déséquilibré. La progéniture de Turel a de l’honneur. Isana se tourne alors vers vous, un sourcil levé.

“Au soleil? Dépêchons nous alors, avant que nos robes ne prennent feu. Le représentant du seigneur Zephon va choisir son arme, s’il le désire. Un duel d’honneur va avoir lieu entre ce vampire anonyme, cette bâtarde, représentants du seigneur Zephon, et l’intendant Caleb du clan Turelim. Le duel s’achève à la mort du…”
“Oh, assez. Laissez moi les tuer et nous pourrons retourner à l’intérieur, loin du soleil.”
“Navré monseigneur. Procédez.”

“Oh, un autre patron mort. Qu’est-ce qu’on va faire maintenant?”
“Par chance, il y a demande. Le clan Dumahim recrute beaucoup en ce moment. Pour le moment, essayons de voir si on peut trouver du Brandy sanglant. Laissez les esclaves nettoyer ça.”

-Des gladiateurs se battent dans une zone à gravité restreinte, laissant flotter les effusions de sang dans les airs.
-Feux d’artifices magiques, dérobés aux prophètes d’Azimuth.
-Un portail ouvert au plafond, donnant sur le vide cosmique, ou on voit une étoile mourante imploser lentement.
-IL NE FAUT PAS PARTICIPER A LA TABLE DE GUERRE sous ses yeux, et si on peut envoyer chier le patriarche de la charité rouge, Willem, elle appréciera.

“Vous êtes un scandale sur pattes sous ce masque, et j’apprécie le mauvais goût autant que tout le monde. Voudriez vous bien me chercher une gorge? (NE SURTOUT PAS LE FAIRE, c’est une tentative d’humiliaton car ils ont vu que vous êtes Zephonims. En l’espionnant, vous voyez que vous êtes le seul à qui elle a fait cette putain de remarque!)

On trouve finalement Raziel en train de se faire peindre par un grand peintre, Alexandro, qui a étudié auprès de maître Dumah en personne. Il est furieux quand on rentre.
“Ne dérangez pas! Shou Shou! Vous faites de l’ombre à la fleur d’orchidée, celle qui donne le parfait contraste à la pigmentation du seigneur Raziel! Vous pouvez parler, mais au nom de l’ancien, ne BOUGEZ PAS.”

On peut questionner Raziel, qui demandera à ce qu’on INSISTE pour que Zephon envoie ses légions. Zephon pense que c’est pour l’humilier en le privant des moyens pour capturer ses réfugiés, mais ce n’est pas le cas. Il vous charge d’insister.

“Excusez moi, Madame, Monsieur, je ne PEUX PAS travailler dans ces conditions! Vous devez donner congé, immédiatement.”

Retour à Wasserbünde. A l’horizon, en direction de la cave ou Tennen a été possédé, une tempête frappe. Étonnement, elle semble… affecter le temps. Les éclairs tombent au ralenti, puis à vitesse normale… puis le même éclair se répète, à l’envers. Très étrange.

Zephon est silencieux pendant une bonne partie du voyage du retour et contrairement à ses habitudes, il ne cherche pas le réconfort dans les pages d’un vieux livre sentant la moisissure. Il est visiblement affecté, troublé mais également déterminé.

Vous êtes accueillis à l’arrivée par Ghislain. Elle vous a préparé un festin de sang, du millésime de Dumahim, uniquement nourri des meilleures oranges du duché (et oui, elle l’a acquis par marché noir, à voir comment les héros réagissent. Dumah va sentir son vin s’il est convoqué.). Vous passez une journée en cerceuil, et le Zephonim a un rêve.

REVE DE BALDUR:
Zephon : “Mon seigneur Baldur, je suis presque affligé de voir notre poursuite s’achever.”
Baldur : “Zephon, seigneur Araignée, je suis presque affligé que vous pensiez que c’était une poursuite. C’était une chasse.”
Echange de coups d’épées, que Baldur pare avec sa hallebarde. La guerre en fond. L’armure de Baldur qui dévie tous les coups, probablement enchantée… Mais le visage exposé. Aucun enchantement ne pouvait protéger d’un coup d’épée dans la bouche.
Zephon se jette en l’air… Exactement comme Baldur le voulait. Et il s’empale sur la hallebarde. Il jauge Baldur, suspendu au dessus de lui, sentant la lame percer son estomac et couper sa colonne vertébrale en deux.
Puis Baldur le projette… Dans l’eau.

Elles mettent alors au courant des dernières affaires. Pillage de villages ayant hébergé des trônes bleus, interception d’une troupe revenue du nord, pas de nouvelles de la population en fuite mais une division est en route pour surveiller la porte de la brume à l’ouest…
Puis Ghislain s’inquiète de savoir ou est Tennen et Zephon vous laisse annoncer la nouvelle.

Il observe alors la carte de Nosgoth, les lettres des autres clans et il soupire, décidant de remettre le conseil de guerre à plus tard.

Phase de recherche dans la bibliothèque. Longue et fastidieuse.
Aux joueurs de proposer un thème de recherche. C’est l’occasion d’en apprendre beaucoup sur Nosgoth et sur sa situation. On peut également passer le temps à l’escrime avec Isana ou aux expériences scientifiques dans les laboratoires de la cathédrale.
Plusieurs possibilités :

Démonologie? Auquel cas, on apprendra que seuls les démons inférieurs possèdent des corps. Les supérieurs et anciens le peuvent techniquement, si invoqués, mais ils ne le feraient jamais d’eux-mêmes. Et quand bien même… toutes les légendes sont unanimes sur le fait que les démons ont été envahis par une race étrangère, et que cette race étrangère les a réduit à l’esclavage. Ceux qui tentent de venir sur terre sont des prisonniers évadés cherchant à échapper à leurs maîtres. Ce ne sont plus les horreurs ambitieuses d’antan.

Alchimie pour l’odeur de cuivre et d’huile? Oui… Oui, il y a quelque chose qui parle de ça. Quelque chose au sujet de l’huile de baleine traitée… Quelque chose au sujet du fait que les baleines ne sont pas de ce monde, mais d’une autre sphère d’existence. On le sait, car les runes sont liées à leur présence autant qu’à celle des colonnes…
Quant à la sphère de laquelle elles proviennent? On parle des rêves de technologies humains, et qu’ils sont fredonnés avec la musique des baleines. Un lien avec la sphère inspirant la technologie donc… celle que Kain considère comme l’absolue hérésie, au point de faire fondre la moindre technologie humaine…

Histoire? Pas grand chose. Le vampire ancestral Janos Audron était bel et bien décrit comme une créature ailée et à la peau bleue, mais l’auteur est le même qui présentait Kain comme un démon de chauve souris entremêlées… Le même auteur qui a décrit le prince William comme le prince charmant aux cheveux blonds, haut de trois mètres et éclairant le champ de bataille de lumière céleste, donc pas grand chose de crédible.
Par contre, une mention d’ Hash Ak Gik dans la préhistoire Nosgothienne! Datant de 6000 ans avant votre ère, probablement du temps d’une humanité tribale. Plusieurs éléments narrant des guerres humaines contre des grands anciens, aussi, mais pas relevant.

Concernant la cave elle-même? Que dalle. Nada. Rien. En vérité, elle n’apparait même pas sur les cartes, même les plus récentes et les plus détaillées des lieux. A la place, une ruine indique sobrement “Autel d’Azimuth”.

Niveau religion? Oui, peut être un lien avec le roi bleu vénéré par les tribus humaines en Dark Eden. Bien que le roi bleu semble uniquement concentré sur le fait d’immortaliser en peinture astrale les choses qui lui paraissent intéressantes. Il veut extraire des choses du monde, il ne veut absolument pas y entrer…

La partie plus ancienne de la bibliothèque est écrite en langues que même Zephon n’arrive pas à lire. Peut être faut-il solliciter l’aide d’un autre ancien?

Qui?
-Dumah le silencieux, stoïque et romantique, susceptible d’avoir entendu parler des bleus ailés dans d’anciens contes d’amour?
-Melchiah le sorcier à la chair pourrissante? Aussi jeune que sage en matières de sorcellerie et de nécromancie…?
-Rahab, le gardien de la prison éternelle, inquiétant et incisif, adorateur du dieu noyé?
-Raziel le vicieux? Pas moyen.
-Turel le martial?

Zephon peut les contacter facilement, par télépathie par chauve souris interposée. En attendant qu’il arrive, possibilité de s’entraîner ou d’avancer sur des recherches.
L’ancien convoqué se présentera soudainement, passant par un bain spectral maintenu par les petits.

“L’hospitalité légendaire de Zephon.”
“Ton confort m’importe, frère. Raziel, lui, attendrait toujours dans le hall d’entrée.”
“Ils ruineraient tes peintures sacrées pour ton insolence.”
“Voilà pourquoi je garde les mauvais tableaux à l’entrée. Et le plaisir de leur rancœur vaut bien quelques traces de griffures.”
Ils s’enlacent.
“J’imagine que tu es déjà au courant… mon premier né… tué par Kain…”
“Il y a peu de deuil en toi, donc je ne te présenterai pas mes condoléances. Mais j’ai eu écho de sa… condition.”
“Possession… probablement.”
“Fascinant.”

Vous passez plusieurs jours dans la bibliothèque. L’ancien appelle même du renfort pour aider à lire… Tout ça pour conclure sur du vide. Rien. Nada.

“Les humains n’ont jamais été bons pour l’histoire, c’est un fait… L’un dira que le prince Besmir a fuit la bataille pour mourir en lâche, d’autres diront que le prince Besmir est tombé vaillamment au combat. Mais dans les deux cas… Besmir était un prince qui est mort pendant une guerre. Mais là, par contre…”
“Il n’y a tout simplement rien.”
“Quelque part, il doit y avoir mention de la créature qui possédait Tennen. Et quand il n’y a rien, je deviens suspicieux.”
“Tu penses que Kain a effacé ça de l’histoire?”
“Non, mon frère. Kain n’est pas coupable de tous les crimes. On peut brûler tous les livres du monde, mais les auteurs peuvent toujours chuchoter à leurs amis avant le bûcher. Et certains amis sont… Hm… As-tu déjà entendu parler du culte de Dumah?”
“Notre frère a son propre culte, maintenant?”
“Non… L’angélique Dumah. L’ange du silence. C’était un ordre monastique… Haï durant l’ère des Séraféens. Vœux de silence, sacrifices, sorcellerie… Pas un ordre saint, loin de là. Chacun de leurs livres a été interdit et brûlé en place publique. Et les Séraféens avaient autant de tolérance pour les hérétiques que pour les vampires… Donc, ces moines se sont mis à invoquer des démons, pour les protéger. Des démons que les Séraféens eux mêmes ne connaissaient pas. Et par chance… des moines ayant fait vœu de silence, ça écrit beaucoup.”
“Ils doivent être morts depuis des siècles.”
“Non, étonnamment. Ils détiennent encore un fort… la cathédrale du silence. Ils ne nous agressent pas, donc Kain ne les met pas en priorité sur ses conquêtes… Mais ne t’attends pas à un accueil chaleureux pour autant. Et Zephon… Envoie le reste de tes hommes à Atziluth.”
“Je pourrais… envoyer une légion… et discrètement, la diviser en deux. Sandulf n’attaquera pas les rejetons de Raziel avant l’été, de toutes façons.”
“Tu abandonnerais donc ton frère?”
“Tu es mon seul frère en ce moment. Avec Turel.”
“Calme ton intempérance. N’est-ce pas toi qui moquait les humains pour leurs guerres fratricides?”
“Nous étions humains, nous aussi.”

_"Qu’en penses-tu? Nous pourrions prendre la cathédrale rapidement, puis ramener la légion au bois-du-cosmos. La cathédrale est visiblement destinée à appartenir à Raziel, une fois ses conquêtes terminées… Je suis très tenté de la lui prendre sous le nez."

Le perso de Pierre s’occupe des recherches draconiques, espérant trouver pourquoi les disciples de Sahrootar sont immunisés au feu. La piste actuelle est un Vanguarde et une prophètesse d’Azimuth, capturés et emmenés après qu’ils soient sortis indemnes à une explosion d’alchimiste, qui utilisait du Naphta. Il ne peut boire le sang que d’un seul pour le moment, et prudence, son cadet empièterait sur ses recherches. Il n’a rien trouvé sur les cerveaux humains et les souvenirs de la pré-vie, donc il compte pomper les recherches du perso de Pierre à la première occasion.

Le cadet est une énième déception de Zephon, puisqu’il s’agit d’une araignée noire, poilue et éffilée, au visage et à la voix parfaitement humaine. Une tentative du seigneur Zephon de transmettre son don de lycantropie.
Zephon le fait convoquer, car la cathédrale pourrait bien l’intéresser, vu qu’elle aurait été fondée par le meilleur élève de la sommité mondiale sur les dragons. Le saint Dumah.

Si on pompe le vanguarde, backstory de Meridian, et rien à voir avec Sahrootar. Il aurait simplement mangé une partie du foetus échoué du grand ancien. Mais il a vu des vampires ailés, une fois, qui sentaient les épices et le sable.
Si on pompe la prophètesse, elle aurait vu Sahrootar pendant son coma d’un an en buvant le sang empoisonné d’une fontaine au nord. Elle a vu l’avenir, et l’avenir est aux humains. Elle a également rencontré des vampires ailés!

Melchiah et Tennen. Melchiah s’inquiète de savoir qui a lié ce fragment d’âme à ce corps, et il félicitera le responsable. Il s’inquiètera néanmoins de savoir pourquoi cette âme est partielle.
Néanmoins, il prévient : il peut, SANS PROBLEME, ressusciter Tennen en l’état, dans un corps. Le problème est qu’il sera un vampire d’âme, essayant de dévorer des âmes pour reconstruire la sienne, et il va être attiré par la plus proche, à savoir celle de Zephon.
TOUTEFOIS, il pense pouvoir lui reconstruire une âme complète si Zephon arrive à capturer la chose qui l’a possédé. En la piégant dans un cocon temporel, on pourrait remonter au moment ou il DIGERE une partie de l’âme de Tennen, et utiliser cette partie comme base.

_Raziel est en tête de pont à la rivière Atzimuth, au sud de Meridian. Il a rapidement avancé vers le sud, conquérant les villages en chemin mais ne prenant pas le temps d’y laisser de défenses. Il est impatient, stationnant ses troupes à la rivière Atzimuth.
Rahab le talonne au nord, s’occupant de défendre les terrains pris par Raziel, et ayant laissé le plus gros de sa légion à Meridian pour y traquer la résistance. Les forces de Raziel forment un V autour des Rahabims, les protégeant donc des harcèlements de flanc.
Turel envoie TOUT LE MONDE au nord, et n’a laissé aucune protection à son arrière, comptant sur la défense naturelle des montagnes. Ses troupes arrivent en ce moment à Ziegsthurl.
Dumah et Melchiah tentent de former deux flancs au sud du bois du cosmos. Mais les flancs sont trop espacés et vous vous demandez quand les trônes bleus vont s’en rendre compte.

Le seigneur Zephon, quant à lui, a une légion à Nachtholm (4000 hommes), dirigée par Taugaral, et une petite garnison pour tenir Termogent (1000 hommes).
Il peut lever l’Ost pour réunir encore d’autres milliers, mais il n’a pas l’intention de le faire. Pas pour si peu.

Zephon doit envoyer des hommes, et beaucoup. Mais il doit aussi gérer la population en fuite sur ses propres terres, sans oublier son projet de s’emparer de la cathédrale silencieuse AVANT que le bois du cosmos ne soit pacifié. Il craint que la cathédrale ne soit offerte à Raziel en récompense, et veut absolument la prendre avant la fin du conflit.

Son idée? Envoyer la légion de Nachtholm, ne laissant que 500 hommes pour tenir la ville, et faire acte de présence à l’écart (DÉCIDER OU) Discrètement, prendre la moitié des hommes et les utiliser pour prendre la cathédrale.

Au joueurs de voir comment faire.
1 = 500 hommes.

Termogent : 2
Nachtholm : 8

(Si on laisse le minimum d’hommes à Nachtholm et si on ne se place pas entre les flancs de Rahab et de Dumah, et si on laisse Taugaral avec Galvira, la cité tombera.)
(Si on vide Termogent de ses troupes, la cité s’enfuira définitivement, humiliant Zephon

Si on s’inquiète pour Nachtholm, Zephon assurera que tout va bien. La cité est un fort entouré d’un lac, et les humains ne savent rien des anciens accès souterrains, qu’ont emprunté les vampires pour faire tomber la ville.

L’église noire du dieu noyé a récemment menacé Turel, et on sait qu’ils ont les moyens de lever la Vanguarde contre nous. Rahab, toutefois, se porte garant d’eux jusqu’alors, bien que bon…
Que faire? Détruire définitivement le culte, quitte à énerver Rahab?
Ou bien ignorer leurs menaces et faire confiance à Rahab pour les gérer? Sachant que Rahab lui même est un adorateur du dieu noyé…

Deuxième problème. Concernant Atzimuth, nous sommes en charge de l’approvisionnement des armées. Quel clan devrions nous favoriser? (attention, si on handicape Raziel, l’issue d’Atzimuth sera compliquée)

Troisième problème. Nous comptons sur une partie de la population pour nous approvisionner en sang et en auxiliaires. Toutefois, on sait que Turel a pour ordre de déchaîner le sortilège d’un puissant pyromancien sur cette forêt. Doit-on prévenir les tribus alliées, quitte à risquer d’énerver Turel et de faire des fuites d’intelligence… Ou laisser faire sans prévenir personne?

Dernier problème. Taugaral, le commandant de la légion de Nachtholm, aurait capturé Galvira de Razière et garderait cette humaine comme chauffe lit, probablement par arrogance étant donné qu’elle est l’épouse d’Estidal, le chef de guerre des trônes bleus local. Je suis toujours méfiant quand mes hommes s’amourachent des humaines. Zephon ne sait pas trop quoi ordonner. L’exécuter, la relâcher, la garder… (PS : si Taugaral la garde ou reçoit l’ordre de l’éxécuter, il en fera sa bâtarde et elle entendra le son de rivières souterraines, une information qu’elle donnera à son mari par le biais d’esclaves, ce qui mènera au massacre de la légion)

“Faisons ainsi. Au diable Kain, au diable tous les autres.”
“Quoi que tu penses de Kain, n’oublie pas qu’il a vaincu tous les gardiens des colonnes et le seigneur Séraféen à lui tout seul. Ne l’énerve pas. Bonne chance pour ton intrigue, frère.”_

Zephon charge l’ancien Zephonim de diriger une des légions et de prendre le jeune duc Parninius en tant que pupille pour lui apprendre les vertus de la loyauté.

Zephon se tournera vers le Zephonim et lui expliquera qu’il considère lui céder le fief de la cathédrale silencieuse, en cas de succès. Jet de mental pour se rendre compte qu’il projette suite à la mort de Tennen. Pas bon signe mental.

Gilligan – fabricant d’échelles immortel. Absolument inutile. Il arrive et demande s’il doit fabriquer des échelles, Zephon confirme et annonce que c’est un individu étrange. Il revient toutes les six générations. Exactement même visage, même nom, même profession, même accent. Toutes les quatre générations, sa lignée enfante d’un sosie, encore et encore. Évidemment, ça, il faut une perception du temps de vampire pour s’en rendre compte…

Idéalement, il faudrait réussir à capturer une humaine forte en magie, de façon à pouvoir forcer les portes de la cathédrale.
Il y a évidemment l’enfant de la ferme, sur laquelle la sorcière a des vues. Il faudra soit la récupérer à la charité rouge, soit la réclamer à la sorcière… Si elle est morte, Galvira von Raginmar née Maziere, femme du neveu de Baldur, peut être une candidate intéressante. Sinon, bah carrément la sorcière des bois, mais prudence, elle est puissante.

C’est même carrément elle qui a relancé accidentellement le chronopaste de Moebius en faisant des expériences pour essayer de coincer le bébé kidnappé hors du temps, de façon à le garder éternellement en l’état.

Vous avez une semaine avant le départ. Zephon compte sur une après midi pour une magicienne, le reste, c’est du temps de recherche et d’entraînement à l’escrime avec Isana.

Passage à Nachtholm pour relever la garnison.
Arrivée en terre Dumahim, rencontre avec les humains du duché rose, et on voit le chateau de Brennenburg à l’horizon. On dit que les cloches à elles seules sont aussi grandes qu’une chapelle et que le grand hall comporte plus de vingt cheminées!
Et on se rend compte que la situation pue un peu plus du cul que prévu. Cité assiégée, Taugaral torturé à l’eau et avec Galvira comme chauffe lit, sa bâtarde au commandement et l’Ironguard qui lève le siège régulièrement. Néanmoins, les ordres sont les ordres.
Taugaral prétend que tout va bien car il ne veut pas décevoir le seigneur Zephon.
Si on a ordonné la mort de Galvira, Taugaral l’aura transformée en vampire. Techniquement, il l’a tuée, alors qu’on lui foute la paix.

Assaut sur la cathédrale.

Long trajet aux montagnes au sud de Razielim. Un terrain abrupt, stérile et sec, inconfortable. Heureusement que vos araignées vous portent sur leur dos… La plus grande porte toute la tente de seigneur Zephon. Vous plaignez les pauvres bougres dans votre dos qui doivent marcher sur leurs griffes, mises à nu et à sang par le trajet…

D’autant plus que le chemin devient de plus en plus sinistre tandis que vous approchez de cet étrange minaret monolithique, haut d’un bon 150 mètres. Des corps de vampires sont en vue, transformés en pierres, certains transformés entre eux. Sur la plaine faisant face à la citadelle, ces macabres statues (comme celles de Pompeï) se comptent par dizaines. A en juger par les apparences de ces vampires, la plupart datent de la période Séraféenne, bien que quelques Turelims d’anciennes générations sont également vus ici et là.

Vous allez voir Zephon, et le surprenez dans sa tente en plein moment intime. Il semblerait que Raziel ait trouvé le moyen de retrouver le corps de Tennen et de le lui donner, en signe d’apaisement. A ses cotés se tiennent Isana, la sorcière enchaînée, ensanglantée et baîllonée et Ceiro, un négociateur Zephonim.
Zephon est donc en train de préparer le corps de Tennen à une immersion dans un bassin d’eau, afin de dissoudre son corps. Isana est à coté, en train de chanter un chant religieux typique de la religion de l’ancien.
https://www.youtube.com/watch?v=D5bFbYFlCcQ
En quatre siècles, jamais vous n’aviez suspecté le seigneur Zephon d’être religieux, et jamais vous ne l’aviez vu pleurer non plus. Les larmes brûlent ses joues, laissant des marques noires très distinctes. Vous l’entendez murmurer un sanglotant :

“le dieu du cycle de la vie nous a abandonnés pour nous punir de notre immortalité. Maintenant que tu en es délivré… peut être n’es-tu plus orphelin…”

Zephon se reprendra en vous voyant.
“Un geste de Raziel… Je trouverais ce qui a possédé mon fils. Sur les doigts de la Seer, je jure que si cette bâtisse détient la réponse, je l’arracherais à ces maudits moines.”

Zephon enfile une armure d’argent, faite par les Seriolis et réputée pour pouvoir tenir plusieurs siècles, si bien entretenue.

Soit les personnages se portent volontaires pour porter le message, soit Ceiro s’en occupera. Si les personnages le font, ils devront lire le texte préparé par Ceiro, mais ils pourront le modifier si ils le jugent pertinent. Ils devront réussir un jet de mouvement pour éviter le piège.

Au sommet du minaret, vous apercevez le patriarche de l’ordre de Dumah, un frêle vieillard se tenant sur une canne, à proximité d’un étrange gramophone. Il semble attendre que vous fassiez le premier pas.

“Je parle au nom de l’ancien Zephon, Sire des Zephonims, cinquième né de l’empereur dieu Kain, vainqueur des Séraféens, maître des colonnes de Nosgoth et commandant de la légion. Le seigneur Zephon vous commande de lui céder votre fort ; obtempérez et vos vies mortelles seront préservées. Tardez à répondre et…”

Soudainement, de la vapeur en pression balaye le sol sur lequel se tient Ceiro, surgissant comme un geyser. Ceiro est immédiatement réduit à un squelette, ses cris se perdant en un pathétique écho.

“Zephon! Les portes de la cathédrale sont restées fermées depuis des temps immémoriaux. Et tu ne les franchiras pas aujourd’hui. Retire tes démons de nos terres. Nous sommes du coté de la lumière… et ce que tu cherches ne sera jamais tien…”
ASSEZ!”
Le cri de Zephon résonne dans les montagnes. C’est la première fois depuis plusieurs années que vous l’entendez élever la voix. Il n’est visiblement pas dans son assiette.
Il ferme alors les yeux, tremblant de fureur. Les bannières de la cathédrale se retournent soudainement, se dressant vers le ciel. Tous les oiseaux meurent instantanément et les insectes quittent leurs cachettes par milliers, paniqués par une énergie inconnue. Les esclaves humains se mettent à pleurer de terreur et vous mêmes n’êtes pas très rassurés.

Quand les vampires arrivent, des portails vers d’autres sphères sont invoquées et de gigantesques chaînes en tombent. Des esclaves courent les accrocher au pont levis. Dès que c’est fait, les chaînes se tendent, levant le pont levis. Pour l’abaisser, il va falloir trouver et anéantir la source de pouvoir de ces portails.

Zephon charge les joueurs de ce peu. Il leur demande également de localiser la bibliothèque, de façon à savoir quelle partie il doit éviter d’incendier.
Il dit par contre de ne pas s’inquiéter s’il y a une herse derrière le pont levis. Pour ça… il a déjà prévu une solution.
Il dit ça en révélant la sorcière capturée.
En attendant la nuit, il sera facile de faire infiltrer la cathédrale par une poignée de vampires sur de jeunes araignées.

Un autre problème risque de se poser. Si les joueurs ont sous-estimé la résistance des moines, et si la légion subit de lourdes pertes… Il n’y aura tout simplement pas assez d’humains à saigner pour soigner les blessés, à moins que Zephon ait pu intercepter toute la population fuyante de Stierstadt. GROS problème potentiel, donc, aux joueurs de voir comment le gérer.

Le moral du camp est plutôt haut, bien que Zephon rechigne toujours à faire des discours pour galvaniser les troupes, ce qui peut poser problème. Il est puissant, mais il n’en joue absolument pas et peut être faudrait il trouver un autre moyen de déclencher une rage de sang dans les troupes.

Cité sous la cathédrale:
https://www.youtube.com/watch?v=CTAj5jcSNIU
Uniquement peuplé de femmes. Des flammes vertes longent les rues et les portes des maisons de terre se ferment sur votre chemin.
On peut voir des cages de fer dans lesquelles gémissent des hommes. Possibilité de les faire s’évader, en prenant garde aux gardiens (CE NE SONT PAS DES TURELIMS MAIS DES SALOPERIES, DES MI DRAGONS).

On peut d’ailleurs trouver un enclos de dragons échoués.

Rares sont les femmes ne s’étant pas cachées. La plupart se voilent et s’éloignent, mais une ne semble n’en avoir que faire. Une forgeronne, battant un espèce de tuyaux de cuivre chauffé dans des flammes vertes. Des flammes familières, rappelant les yeux de Tennen…
“Le pouvoir du feu… Pouvoir des dieux… Totalement en dehors de notre portée… La flamme nous trompe… Nous tentons de la maîtriser… Flamme… Douce flamme…”
Elle est totalement folle, mais on peut glâner un peu d’informations en insistant.

Prudence aux gardiens… Apparemment des Turelims asservis et aveugles, portant de grandes cages de fer sur leur dos, dans lesquels reposent quelques uns des hommes de la ville. Ils ne sont pas agressifs pour autant, mais prudence.

Une autre est une aveugle portant un encensoir. Loretta, elle s’appelle, et c’est elle qui sonne le clairon quand les moines réclament un “élu”, apparemment.
“Quelqu’un est là? Bonjour…? Ah… Qui que vous soyez, touchez moi je vous prie… Les ténèbres m’entourent, rigolent de moi… Petites créatures, elles n’arrêtent pas de me mordre… Donc je te prie.. .Étends ton bras, et touche moi… Ah… Tu es si proche… Et je ne suis pas seule… Grâce soit rendue aux dieux de la surface…”
Votre toucher la délivre de sa cécité.
“Ton toucher m’a délivrée des ténèbres… Tu es donc un champion, n’est-ce pas? Puis-je te servir, maintenant et à jamais?”

Les moines utilisent la population pour les tâches ingrates et en pool dans lequel ils peuvent piocher pour leurs immondes sacrifices et expériences. Si la population se rebiffe, pas de bol, les moines n’ont qu’à faire sonner les cloches pour que les hommes se transforment en bêtes, semant mort et désolation. Enfin, elle leur permet d’avoir du stock de nourriture en cas de siège… comme maintenant, quoi.
Les femmes sont censées offrir leur corps et leur sang au moines lorsqu’ils le désirent. C’est une population prise en otage, qui suppliera les joueurs de les libérer.

Au fond, un accès aux cavernes qui montent dans les niveaux supérieurs du minaret.
Prudence, il y a un moine qui va se mettre le feu par un cri et foncer sur les vampires. Il est important de le tuer rapidement.
“Ich fordere Sie auf, Hashim!”

Arrivée dans une salle de prière remplie de bougies émettant un feu vert (Vous avez le réflexe naturel d’éteindre les bougies sur votre chemin, mais celles-ci… ne s’éteignent pas, peu importe la force de votre souffle. Elles restent allumées et… ne se consument pas.) plus d’une chapelle troglodyte que d’une cathédrale. Des traces de rituels païens au sol, et une odeur familière de pétroleum entre les dalles, semblant suinter des murs.

Puis dans un jardin troglodyte parfaitement entretenu. Étrange, à nouveau… La végétation semble épargnée par la corruption de la colonne de vie? Les fleurs sont… symétriques. Parfaites. Bien que bâti dans la pierre et sous un plafond de pierre, le jardin donne sur Nosgoth par de gigantesques ouvertures dans les murs, et une série de miroirs semble destiné à projeter la lumière du soleil à l’intérieur, en toute heure. Probablement un moyen de défense contre les vampires. Les personnages devront faire fi de leurs armures s’ils veulent continuer, ou bien attendre la nuit.

Trois moines prient autour d’une idole impie, au loin, représentant une créature svèlte et élancée, glabre, aux oreilles absurdes et portant une couronne d’os ; la ressemblance avec la Seer est frappante, même si la Seer semble plus humaine dans ses traits, et n’a pas cette couleur de peau noire d’ébène. C’est une statue d’elfe.
On peut les tuer ou tenter de les esquiver. Prudence, ils brandissent des encensoirs au bout de leurs chaînes, chargés de charbon ardent et d’encens empoisonnés pour les narines vampires.

Deux chemins s’ouvrent à vous : un escalier dans la roche ou bien un chemin descendant, permettant peut être d’avancer plus discrètement… mais de l’eau y coule, donc prudence, peut être qu’il y a une rivière là en dessous!

Si on passe par l’escalier, on arrive dans le cimetière. Une crypte en milieu végétal… SWARM d’ennemis ici. On passe alors par une série de jardins de champignons fluorescents suspendus dans les cavernes, infestés de BESTIOLES et parcourus par les moines. Au fond, une série d’escaliers en pierre d’excellente facture, semblant mener directement à la cathédrale en elle même.

Si on passe par en bas, rencontre avec la créature ancienne faite d’asticots. Mais il y a bel et bien une rivière, et des tuyaux de cuivre la pompant. Il semblerait qu’une source dans la roche alimente des machines, peut être des moteurs hydrauliques ou des machines à vapeur… Hérésie… Abomination!
Au bout de la rivière, un escalier semblant jamais emprunté, permettant de monter au niveau supérieur.
Prudence, il y a des cristaux sur les cotés, à coté de statues entreposées là. Ces cristaux sont en fait VIVANTS et ce sont des golems chargés d’entretenir les pompes. NE SURTOUT PAS LES REVEILLER.
On arrive alors à des cavernes d’aération, censées refroidir les machines et provoquer des appels d’air, probablement utilisés dans je ne sais quel rituel mécanique païen…

On arrive alors face à la cathédrale, ou résonne en permanence un cri, composé de trois mots de pouvoirs, se répétant inlassablement : TIIIR LOAM ROL, soit : Maintenir / Prison / Fermée.

On comprend alors que le terme de cathédrale est au final bien adapté, puisqu’il y a bel et bien une cathédrale de pierre, de style gothique traditionnel, avec une nef, des boutants, un chevet, des gargouilles et un clocher. Mais une cathédrale construite à l’abri dans une poche de pierre gigantesque.
Une hérésie vous pique le nez, quand vous voyez qu’elle est percée de partout par ces tuyaux de cuivres, comme des sangsues pompant sa sainteté. Des fuites de vapeur ici et là, pouvant couvrir les bruits.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.